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21.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
22.
The role of the library is to assist citizens in skills development critical to national interest and empowerment as literacy ambassadors, in general. Specifically, the work by the Federal Geographic Data Committee (1994) indicates that spatial literacy is for every citizen and not just a set of workforce specialists. Hence, the use of maps in decision making and problem solving will become fundamental to all professions, including library professionals. Thus, a spatial literacy awareness and rationale for such as standard job ability is discussed as a future librarian workforce proficiency and knowledge transfer medium.  相似文献   
23.
翟欣 《编辑学报》2016,28(2):178-180
科技期刊青年编辑在职业发展中应该积极主动并注重细节管理.青年编辑应保持积极的心态,主动学习新知识,掌握新技能,并主动了解同行现状.在细节管理中,应从改善工作流程、强化同理心、珍惜审稿人时间和精力,以及耐心对待初次撰写文章的学生等方面着手,提高青年编辑的职业素养,进而提高期刊质量.  相似文献   
24.
周锐  宋胜合  李晓波  王强 《编辑学报》2016,28(3):260-263
编辑的眼中不应只有“稿件”,而更应有“作者”.科技期刊编辑不仅应具备服务作者的专业素质,而且应具备良好的服务作者的意识.文章总结科技期刊编辑服务作者的特点,归纳其主要途径.这对提高科技期刊办刊质量具有一定借鉴意义.  相似文献   
25.
刘晓涵  张铁明 《编辑学报》2016,28(3):295-298
为了解中国高校科技期刊青年编辑人员的职业发展情况与需求,采用问卷法对青年编辑的“基本情况”“所处的组织制度环境”“工作情况”“学习研究情况”“对期刊改革与自我发展的看法”5个方面进行调查与分析,得出中国高校科技期刊青年编辑“职业发展现状良好但尚存在若干问题”的结论,并针对问题提出了相关建议.  相似文献   
26.
编辑对修改稿的再次审查是编辑工作必不可少的环节,也是提高稿件质量不可忽视的内容.文章针对作者修改稿中存在的避重就轻、敷衍塞责情况进行分析,提出了编辑在复审稿时应注意的问题.  相似文献   
27.
张宏  赵丽莹  李航  杜燕 《编辑学报》2016,28(2):139-141
从作者、审稿专家和编辑三者关系入手,分析三者的态度对论文取舍的决定性作用.将评审专家意见进行分类,并根据作者修改论文时对专家意见的不同回应态度,分析、总结其对论文的审稿结果所带来的影响.为此提出编辑的应对策略,并以一实例进行验证.认为编辑的正确应对既能平衡作者与审稿专家之间的分歧,又能提升作者的论文撰写能力.这为提高科技期刊的影响力,进一步吸引到更多、更高水平的论文打下基础.  相似文献   
28.
科技学术期刊青年编辑培养对策探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
黄雅意  黄锋  辛亮 《编辑学报》2016,28(5):507-508
针对新时期科技学术期刊青年编辑成长的心路历程,将其划分为4个阶段,即新奇阶段、功利阶段、责任阶段和兴趣阶段.根据编辑部人才培养实践及青年编辑成长体会,探讨新时期青年编辑培养的对策.  相似文献   
29.
科技期刊编辑新媒体出版能力的培育   总被引:1,自引:0,他引:1  
分析我国科技期刊编辑现状和新时期编辑职业能力的新要求,通过对出版格局的统筹策划能力、专业领域的预研判断能力、新媒体技术的开发应用能力、出版大数据的挖掘分析能力、出版实践的组织协调能力、面向国际战略的综合拓展能力等6个方面的解析,提出了当今科技期刊编辑所应具备和培养的全媒体出版的适应能力.  相似文献   
30.
编辑在和作者与读者的交往中 ,根据自己扮演的各种角色 ,形成了编辑特有的行为规范。主要内容可概括为 :尊重作者的劳动 ,维护作者的权益 ;坚持质量标准 ,择优录用稿件 ;无私奉献 ,甘当无名英雄 ;多出精品 ,为读者服务。编辑的这些行为规范 ,是对各种职业道德共同要求的具体化  相似文献   
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