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191.
Abstract

The present article attempts to reinterpret the findings of most recent studies investigating effect of using games for teaching purposes. A methodological approach combining a meta-analysis of quantitative data with qualitative ones was adopted in order to present the broadest picture of the current research on educational use of games. To this end, we conducted a meta-analysis of 180 effect size comparisons out of 154 empirical studies on the effect of both digital and non-digital games on academic achievement conducted during the period from 2004 to 2019 in order to determine the overall effect size of using games for teaching various subjects. The overall sample size of the studies included a total number of 12800 participants. Some moderator analyses were also carried out to determine the exact efficiency of educational games in terms of student levels, durations of implementation of game activities, school subjects in which games were used, class sizes, kinds of games and achievement tests used. The findings suggest that educational games have a positive effect on academic achievement and this effect is at a medium level (g?=?0.695). The highest effect sizes were observed in foreign language courses (g?=?0.87), small (less than 50) class sizes (g?=?0.87), and in non-digital games (g?=?0.90). Moreover, we conducted a meta-thematic analysis based on document analysis of qualitative studies in order to further consolidate the findings of the meta-analysis. The meta-thematic dimension of our study reveals cognitive contributions as well as drawbacks of game-based teaching, and provides suggestions for conducting educational games in a better way.  相似文献   
192.
在现代经济社会,广告主体与客体之间,广告主体、客体与政府之间都存在着种种博弈关系。但由于受我国市场经济发育程度的限制,我国广告主体和客体都不十分成熟,在博弈矩阵的策略选择上也难以达到共赢的目标,因此,政府作为监管者介入博弈不仅具有经济学意义,也是我国广告业健康发展的需要。  相似文献   
193.
国有企业制度创新博弈分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文运用博弈论基本理论,详尽分析了企业改革中的政府官员、企业领导和职工三者围绕利益的冲突和合作,进而给出企业两种制度创新模式。  相似文献   
194.
熊强  肖广涛 《科技管理研究》2020,40(11):134-141
运用演化博弈理论,基于临时团队构建众测平台中有限理性的白帽子间安全知识共享的复制动态模型,分析不同的参数对进化稳定策略的影响及实现知识共享的均衡条件。研究结果表明,临时团队内白帽子间进行安全知识共享与安全知识共享成本、信任度、固有安全知识量、安全知识增值率、安全知识漏洞转化率、团队平均漏洞奖励率和获得团队奖励的概率等有关;降低知识共享成本、提高白帽子的共享能力和意愿。  相似文献   
195.
In this article Ann-Lee Wang describes a gambling game that many Malaysians engage in. often illegally. The game is called “Tai Sai” which literally means “Big Small” in Chinese. There are two versions of the game, both of which provide interesting problems for teachers of introductory courses in probability. Both versions use three dice.  相似文献   
196.
将游戏教学法引入心理健康教育课程浅探   总被引:2,自引:0,他引:2  
刘微 《三明学院学报》2007,24(3):343-345
在大学开设“心理健康教育”课程是加强大学生心理健康教育的有效手段。针对我校对该课程设置的实际情况,笔者提出了将游戏教学法引入课堂的想法,并结合我校对该课程使用游戏教学的实践进行讨论。  相似文献   
197.
定义了一类新的模糊合作对策——"基于局中人权重"的模糊合作对策,研究了此类模糊合作对策的连续性和单调性。当局中人的权重用Banzhaf指标来衡量时,讨论了此类模糊合作对策的零元和模糊支集等,同时探讨了严格单调性、有效性、对称性和等价性。通过本文的讨论我们可以发现,这些性质与经典情形具有一致性。最后通过一个算例来说明这种指标的具体应用。  相似文献   
198.
把以金庸等为代表所创作的新派武侠小说,作为一种历史特定性文类变体来看,其创作无疑是一种商业行为,小说形态亦受到了商业性的规定,具体体现为它通过对所塑造武侠人物形象及其遭际的展示来着力言述的是港台地区在20世纪50年代后开始进入消费时代膨胀起来的消费欲望符码——游戏、奇观化和大众色情。  相似文献   
199.
教育游戏评价内容与评价方法是教育游戏评价研究的两个核心问题。梳理并总结了可用性、用户体验与教育有效性这三项教育游戏评价的基本内容及其所对应的可用性测试和启发式评价等评价方法。  相似文献   
200.
以实际课堂为原型,构建活动类游戏设计与实施的三轮迭代课堂游戏化教学模型。详细说明了该模型的组成元素与实施过程,并以《将奋斗进行到底》为案例结合学生日志进行分析,说明该模型有助于学习者对结构性知识和非结构性经验的习得,同时能够促进学习者的深层次反思,并培养学习者的创新精神。  相似文献   
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