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991.
Game-based learning can have a positive impact on medical education, and virtual worlds have great potential for supporting immersive online games. It is necessary to reinforce current medical students' knowledge about radiological anatomy and radiological signs. To meet this need, the objectives of this study were: to design a competition-based game in the virtual world, Second Life and to analyze the students' perceptions of Second Life and the game, as well as to analyze the medium-term retention of knowledge and the potential impact on the final grades. Ninety out of 197 (45.6%) third-year medical students voluntarily participated in an online game based on self-guided presentations and multiple-choice tests over six 6-day stages. Participants and non-participants were invited to perform an evaluation questionnaire about the experience and a post-exposure knowledge test. Participants rated the experience with mean scores equal to or higher than 8.1 on a 10-point scale, highlighting the professor (9.5 ± 1.1; mean ± SD) and the virtual environment (8.9 ± 1.1). Participants had better results in the post-exposure test than non-participants (59.0 ± 13.5 versus 45.3 ± 11.5; P < 0.001) and a lower percentage of answers left blank (6.7 ± 8.4 versus 13.1 ± 12.9; P = 0.014). Competitive game-based learning within Second Life is an effective and well-accepted means of teaching core radiological anatomy and radiological signs content to medical students. The higher medium-term outcomes obtained by participants may indicate effective learning with the game. Additionally, valuable positive perceptions about the game, the educational contents, and the potential benefit for their education were discovered among non-participants.  相似文献   
992.
中华系列医学杂志学术质量控制机制应用现状调查   总被引:1,自引:1,他引:1  
以中华医学会杂志社中华系列101种医学期刊作为调查对象,从公开编委会成员、责任编辑、利益冲突声明、作者贡献、原始数据和同行评审专家这6个方面切入,全面地了解目前这些医学期刊学术质量控制机制应用现状.  相似文献   
993.
主体的颠覆:拉康精神分析学中的"自我"   总被引:2,自引:0,他引:2  
作为认识之主体的自我的身份无疑是哲学领域中的一个重大问题,但是这个问题在笛卡尔之前的本体论哲学中被视为不证自明的而放进了括号;认识论哲学将认识主体,也就是说将自我作为至关重要的问题提出来,但是最终还是将同一性和自主性赋予了它;语言论哲学的革命使人们得以重新思考这个问题,并对同一、自主的自我作了彻底的颠覆。但是,这种颠覆不是来自于形而上学,而是来自于拉康对弗罗伊德精神分析的创造性阐释。因为拉康的贡献,我们终于认识到,自我的同一和自主只是一种虚构和妄想,自我根本上是分裂的,因为自我其实就是一个他。自我的存在是为另一个人而建构的,建构的方式和结果使他像另一个人,而且其存在注定要被另一个人夺走。所以,自我的本质就是一种挫折。  相似文献   
994.
本文对电视机常用电源ICSTR-S6708A及开关电源工作原理进行了分析。  相似文献   
995.
运动仿真可将静止抽象的机构动态化和具体化,平面四杆机构的教学效果在Pro/E环境中得以淋漓尽致发挥,不仅可以观察到各构件的组装情况,还可以进行运动仿真和运动分析,是中职《机械基础》课程教学与Pro/E软件CAE功能应用的完美结合。  相似文献   
996.
文章针对高校仪器设备管理的现状,介绍了Web环境下的高校仪器设备管理信息系统开发过程,阐述了系统的设计思想和实现方法,重点介绍了ASP.NET在系统开发中的应用。  相似文献   
997.
喻佩佩 《内江科技》2010,31(9):126-127
随着制造技术的飞速发展,对于CNC的要求越来越高,传统的G/M代码已经成为现代先进制造技术的瓶颈,而基于STEP标准的STEP—NC将为现代CNC的高速和高精度加工提供条件  相似文献   
998.
电工学是工科类专业的技术基础课程,实践性和应用性都很强,其教学效果的好坏直接影响着后续专业课的学习。在电工学教学实践中,引入MATLAB仿真工具,将传统授课方式和计算机技术有机地结合起来。教学实践表明该法不仅能提高教学质量,而且能提高学生综合素质。  相似文献   
999.
针对手机流媒体市场的快速发展,以及手机播放器的多功能性和可移植性,主要采用流媒体技术和网络传输技术的设计,通过软件模拟实现了一个基于Windows Mobile的流媒体播放器系统。  相似文献   
1000.
介绍了利用ASP.NET技术开发的B/S模式的高校实验动物管理系统,重点阐述了系统的构建、应用与特点及其实现的一些关键技术。  相似文献   
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