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31.
In an exploratory survey that sampled video gamers, participants were asked to indicate why they enjoy playing their favorite video game. On the basis of ESRB ratings, we compare those whose favorite game is violent to those whose favorite game is nonviolent. Consistent with self-determination theory, the findings suggest need for autonomy and competence are important motivating factors. However, the findings also suggest fans of violent games differed from fans of nonviolent games in the degree to which arousal, liking violence, playing the vicarious hero, and playing the vicarious villain drive enjoyment. Furthermore, being able to play the hero and “fight bad guys” was a significant predictor of enjoyment of violent games. Implications for self-determination theory and theories of media enjoyment are discussed. 相似文献
32.
陈丹 《乐山师范学院学报》2015,(7)
提高英语写作技能是英语教学的目标之一,但怎样提高写作水平是英语教学亟待解决的难题。将语块理论引入写作教学,为其提供了新的视角。采用SPSS17.0对140名学习者在写作中使用语块的数据分析,发现其特征如下:从语块使用频度上看,语块使用较少,仅占全文的1/3;从语块使用重复率上看,其重复率较高,接近语块总数的1/3,这表明学习者语块使用不够多样化,种类不丰富;从语块类型上看,短语语块使用较多,句子语块使用较少;从学习者水平上看,高分组限制语块使用较多,低分组固定语块使用较多。 相似文献
33.
本文把可编程序控制器和变频器应用于桥式起重机控制系统上,根据桥式起重机的运行特点,将桥式起重机控制系统采用变频调速系统,运用STEP7编程软件对桥式起重机控制系统进行设计,控制大车、小车的运行方向和加减速,以及吊钩的升、降方向和加减速。 相似文献
34.
针对同一专业领域的专家讲座无法在各学校同步普及的现状,提出多终端同步“专家讲座”视频学习平台设计:在保护专家知识产权的前提下,多个学校同专业的教师和学生,利用本校学习终端,与举办专家讲座的学校一起组成大型同步学术课堂;异地学习终端分屏同步显示专家视频和演讲稿。此平台不仅有利于扩大专家的学术影响力,实现资源共享,节省路途时间和经费,而且能够有效促进各学校学科专业的快速发展。 相似文献
35.
竞技运动视频的识别与比较系统是现代科技训练方法在竞技运动训练中的实现。以定点拍摄的跳远运动视频为研究对象,实现了视频中运动目标分割和提取,进行对运动目标进行合成比较。通过对运动员实际训练体态或动作与标准体态或动作的比较,达到科学的运动分析与诊断的目的。这些功能的实现都是借助于VC++平台在WidowsXP系统下研究和实现的,系统便携、操作简单,有现场实效性。 相似文献
36.
本文以法家经典电子文本为数据来源,应用词频分析方法,对法家经典的主题及词频比较研究。探讨法家思想精髓和异同点,开拓我国法家经典及古典文献研究的新途径和新方法。 相似文献
37.
本文结合无线通信技术发展背景探讨了《高频电子线路》课程目前的教学现状,针对教学目标、教学方法等方面提出了一些观点和看法,认为应该根据社会主流通信技术的发展调整教学内容。 相似文献
38.
为了了解递增负荷运动对心电频谱分析的影响,我们采用标准12导联引导心电信号,测试了30名大学生在递增负荷运动中的心电频谱图,所测得结果提示如下:频率成分能量比W1〔W1=E(100-1000Hz)/E(0-1000Hz)〕,W2〔W2=E(80-300Hz)/E(0-1000Hz)〕,在一、二级负荷运动后增大(P<0.05),三级负荷后恢复到安静水平。 相似文献
39.
本文介绍了PLC在起重机变频调速控制中的应用,给出了用S7-200自由口控制数台变频器的通信及进行变频器参数设置的方法,并通过STEP7编程进行了具体实现。 相似文献
40.
Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry 总被引:1,自引:0,他引:1
This paper examines the role of creative resources in the emergence of the Japanese video game industry. We argue that creative resources nurtured by popular cartoons and animation sector, combined with technological knowledge accumulated in the consumer electronics industry, facilitated the emergence of successful video game industry in Japan. First we trace the development of the industry from its origin to the rise of platform developers and software publishers. Then, knowledge and creative foundations that influenced the developmental trajectory of this industry are analyzed, with links to consumer electronics and in regards to cartoons and animation industry. 相似文献