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871.
为了促进多学科交叉研究和创新实践人才培养,上海海洋大学人工智能鱼教学团队结合一流学科和海洋优势学科资源,以"人工智能鱼"的教学、大赛、科创和科研为抓手,设计多学科有机融合的教学体系,开展鱼类仿真和研制、人工智能和虚拟现实等相关领域的教学和研究,进而推动多学科的交融发展,着力培养海洋特色信息类创新实践人才。经过6年实践,在教改项目、大赛获奖、创新实践和本研一体化培养等方面成果丰硕,探索了一条适合自己的行之有效的创新实践人才培养之路。  相似文献   
872.
人工智能的兴起为大学英语文化教学模式的变革提供了新的方向。在大规模问卷调查基础下,分析了人工智能、大数据等现代信息化技术在大学英语文化教学中的应用现状,包括应用效果和应用潜力,为解决学生英语语言文化知识薄弱、英语教材文化知识不足等现实问题提供了新的思路。  相似文献   
873.
The following article discusses an educational simulation created within Second Life (SL) in order to assist pre‐service teachers (PSTs) in gaining more experience managing student behavior. The article discusses the development, implementation, and assessment of the simulation as well as student data on the feasibility of the approach in comparison to other methods of learning classroom management. It includes discussion of the use of artificial intelligence (AI) methods to infuse the simulation with random student behavior, much as it would arise in the classroom. Results indicated that the students found the simulation to be a useful learning experience and put them in situations that forced them to think on their feet. Recommendations for future work with the simulation and for others considering the use of SL for educational purposes are discussed.

Der Gebrauch von Second Life zur Verbesserung von Unterrichtsmanagement in der Lehrerbildung

Im folgenden Beitrag wird über eine im Second Life (SL) erstellte Ausbildungssimulation zur Unterstützung von auszubildenden Lehrern (PSTs) beim Erwerb von Kompetenzen beim Steuern von Schülerverhalten berichtet. Der Artikel beschreibt die Entwicklung, die Einführung und Bewertung der Simulation ebenso wie die Studentendaten bei der Umsetzung der Annäherung im Vergleich zu anderen Methoden des, lernenden Klassenzimmer "…Managements”. Es schließt Diskussionen über die Nutzung von Methoden künstlicher Intelligenz (KI) zur Einführung der Simulation mit zufälligem Schülerverhalten in der Art, wie es im Unterricht entstehen könnte, ein. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studenten die Simulation als nützliche Lernerfahrung ansahen und und die sie auch in Situationen benutzen, in denen sie zu grundsätzlichen Überlegungen aufgefordert waren. Empfehlungen für zukünftige Arbeit mit Simulationen und für andere Überlegungen des Gebrauchs von Second Life für pädagogische Zwecke werden angestellt.

L’utilisation de Second Life pour renforcer la pratique de la gestion de classe dans la formation des enseignants

L’article qui suit fait le bilan d’une simulation éducative crée au sein de Second Life (SL) dans le but d’aider les enseignants en formation (PSTs) à acquérir davantage d’expérience de la gestion des conduites d’élèves. Cet article examine le développement, la mise en place et l’évaluation de la simulation ainsi que les données provenant des étudiants sur la viabilité de ce mode d’approche par comparaison avec les autres méthodes d’étude de la gestion de classe. On y inclut une discussion sur l’usage des méthodes d’intelligence artificielle (IA) pour intégrer la stimulation avec le comportement aléatoire des élèves tel qu’il peut se produire en situation de classe. Les résultats ont indiqué que les enseignants en formation ont trouvé que la simulation était une expérience d’apprentissage utile et qu’elle les plaçait dans une situation qui les forçait à penser debout sur leurs pieds. On présente des recommandations en vue de travaux futurs avec la simulation et d’autres portant sur l’usage possible de Second Life à des fins éducatives.

El uso de Second Life para mejorar las prácticas de la gestión de aulas en la formación de los profesores

El artículo abajo trata de una simulación educativa creada dentro de Second Life (SL) para ayudar a los futuros profesores (PSTs) a adquirir más experiencia en el manejo de la conducta de los alumnos. El artículo examina el desarrollo, la puesta en práctica y la evaluación de la simulación además de los datos procedentes de los alumnos acerca de la factibilidad de este abordaje en comparación con otros métodos de estudio de la gestión de aulas. Se incluye también un estudio del uso de los métodos de (IA) inteligencia artificial para dotar la simulación de conductas estudiantiles aleatorias, parecidas a lo que ocurre en aulas reales. Los resultados han mostrado que los futuros profesores opinan que la simulación fue una experiencia de aprendizaje útil, poniendoles en situaciones que les obligaban a pensar « de pie ». Se hace también recomendaciones para otros trabajos, unos con la simulación y otros sobre los usos posibles de Second Life con fines educativos.  相似文献   
874.
Drawing from literature in the social studies of science, this paper historicizes two pivotal concepts in science literacy: the definition of life and the assumption of objectivity. In this paper we suggest that an understanding of the historical, discursive production of scientific knowledge affects the meaning of scientific literacy in at least three ways. First, a discursive study of scientific knowledge has the epistemological consequence of avoiding the selective perception that occurs when facts are abstracted from the historical conditions of their emergence. Second, a discursive approach to scientific knowledge can also be an example of science‐as‐exploration. Third, literacy and discourse studies contribute insights that alter assumptions about pedagogical appropriateness in science education. The paper concludes by suggesting that when science literacy includes the historical production of scientific knowledge, it can thereby extend the possibilities for what can be thought, studied and imagined in the name of science education.  相似文献   
875.
Abstract

The aim of this study was to compare the incidence, nature, and cause of injuries sustained in rugby union played on artificial turf and grass. The study comprised a two-season investigation of match injuries sustained by six teams competing in Hong Kong's Division 1 and training injuries sustained by two teams in the English Premiership. Injury definitions and recording procedures were compliant with the international consensus statement on epidemiological studies of injuries in rugby union. There were no significant differences in the overall incidence (rate ratio = 1.42; P = 0.134) or severity (P = 0.620) of match injuries sustained on the two surfaces. The lower limb and joint (non-bone)/ligament injuries were the most common location and type of match injury on both surfaces; the incidence of anterior cruciate ligament injuries was nearly four times higher on artificial turf than grass but the difference was not statistically significant (rate ratio = 3.82; P = 0.222). There were no significant differences in the overall incidence (rate ratio = 1.36; P = 0.204) or severity (P = 0.302) of training injuries sustained on artificial turf and grass. The lower limb and muscle/tendon injuries were the most common location and type of training injury on both surfaces. The results indicate that the overall risks of injury on artificial turf are not significantly different from those experienced on grass; however, the difference in the incidence of anterior cruciate ligament injuries on the two surfaces is worthy of further study.  相似文献   
876.
研究了不同树脂加入量和不同偶联剂添加量对人造石英石的弯曲强度和冲击韧性的影响,并研究了不同化学溶液对人造石英石的腐蚀作用,采用SEM对样品的断口形貌进行分析。结果表明,当树脂含量为10%、偶联剂添加量为1%时,试样的弯曲强度和冲击韧性分别达到了44.58MPa和10.92 kJ.m-2.5%盐酸溶液、10%氢氧化钠溶液和饱和碳酸钠溶液对人造石英石均有一定的腐蚀作用,其中氢氧化钠溶液的腐蚀作用最强.  相似文献   
877.
人工智能是当代工程科技前沿研究中的学科领域之一,也是国家科技发展规划的重点领域和优先主题。以EI Compendex数据库收录的国际人工智能领域权威学术会议AAAI2002-2011年的会议论文为研究对象,运用科学计量学方法和可视化技术,绘制当代国际人工智能领域的知识图谱,对包括国别、机构和作者在内的研究力量分布以及热点、前沿和所涉学科在内的主题内容进行分析和总结。此外,通过对知识图谱的深度解读,发现科学计量及可视化方法在探析学科领域研究主题时,既需改进自身的方法工具,也应与内容分析及作者行文模式等研究相结合。  相似文献   
878.
运用哲学原理探讨编辑人工语言与科学、语言以及编辑运动规律的关系;应用分析一综合的研究方法,考察编辑技术加工的内在属性。结果显示:建立编辑人工语言概念和理论具有科学依据,科学作为知识形态直接表现为语言形式,其中人工语言表达的间接性和规范性决定了其具有科技编辑学的属性;编辑人工语言是对编辑技术加工内涵的深入揭示和科学描述,...  相似文献   
879.
电子计算机广泛应用于信息处理中,有极强的算术和逻辑运算能力,有极高的运算速度、精确度和可靠度。但是,它的形象思维能力与人相距甚远。如果计算机具备了模式识别能力,人们就可以使用机器来执行感知任务。文章运用了人工神经网络,模式识别的方法及原理,以Matlab软件作为平台来探讨应用神经网络对汉字进行识别。并通过对汉字样本图象采集输入,汉字图象二值化,行字切分,十进制存储等预处理,分别在有、无干扰的情况下对汉字进行识别,从而评价其性能的优劣。  相似文献   
880.
以Web of Science数据库1994年以来“体育”“锻炼”“运动”“机器学习”“深度学习”“计算机视觉”等关键词为主题的926篇文献为数据来源,利用“Cite Space V”软件进行可视化处理和分析,以知识图谱的方式梳理近25年的体育人工智能研究,探讨体育人工智能研究的进展和发展方向。认为:1)体育人工智能研究地区分布较广,美国处于世界领先水平,中国的研究质量有待提高。2)体育人工智能研究的高产作者与团队集中在美国高校,以开发与完善针对不同人群的,基于机器学习与深度学习技术的智能穿戴设备为主要研究方向。3)体育人工智能研究涉及到多个学科,主要运用和借鉴工程学、计算机科学和体育科学的研究方法和理论。4)体育人工智能研究的热点分为三大聚类群,具体是体质健康促进、运动损伤防控和运动能力提升。研究载体主要以基于IMU的智能穿戴设备和基于GPU的计算机视觉分析为主。研究算法从机器学习算法逐渐转向深度学习算法。  相似文献   
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