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881.
为深入探究价值共创模式下影响虚拟社区用户持续使用意愿的关键因素,整合价值共创理论与交易成本理论,系统研究知觉价值、交易成本对价值共创动机的影响以及价值共创对持续使用意愿的影响效果,分析信息咨询类和情感类两种不同类型虚拟社区的调节效应。实证结果表明:知觉价值中的情感价值、信息价值以及交易成本中的信息搜寻成本对价值共创有显著影响,而价值共创对社区用户的持续使用意愿有显著影响;对价值共创的影响效果,情感价值对两类社区均有显著影响,信息价值在信息咨询类社区的影响大于在情感类社区,娱乐价值在情感类社区的影响效果大于在信息咨询类社区。  相似文献   
882.
2015年《世界反兴奋剂条例》规定了有“篡改或企图篡改兴奋剂管制过程中的任何环节”(简称“篡改”)违规的相关规定(简称“篡改”规定)。“篡改”规定本身具有规制范围广泛、认定标准不明确、违规处罚裁量范围小、补充性等特点,使得该规定在反兴奋剂实践中的适用存在问题。2015年国际体育仲裁院审理的瑞塔·吉普图案和卡尔·穆里案较为典型地反映出了“篡改”规定的适用问题,同时也为“篡改”条款以及《世界反兴奋剂条例》其他相关规定的完善提供了思路。本研究认为,今后《世界反兴奋剂条例》的修订中可以进一步明确“篡改”违规的主客观要件,同时通过增加加重情节规定、加强反兴奋剂调查阶段运动员辩护权保护等方法,促进反兴奋剂规则体系的进一步完善。  相似文献   
883.
陈鹤阳 《现代情报》2017,37(7):70-78
为解决不同学者对移动图书馆用户采纳行为影响因素在程度和方向上的差异,探索影响移动图书馆用户采纳行为普适性的因素,综合已有国内外移动图书馆用户采纳行为32篇实证研究共8725个独立样本进行综合分析,采用定量和定性相结合的元分析方法,从四个方面即知识内容特性、技术媒介特性、情境特性和个体特性考虑影响采纳行为的变量。研究结果表明,感知有用性、感知质量、任务-技术匹配、感知易用性、兼容性、可访问性、主观规范、自我效能、创新精神是影响用户采纳意愿的主要因素,感知成本则对采纳意愿有显著的阻碍作用。同时,针对研究结果,结合移动图书馆应用情境从知识内容构建、系统技术保障、营销推广和用户引导四个方面提出了促进移动图书馆用户采纳行为的策略。  相似文献   
884.
[目的/意义]旨在探索虚拟社区用户集体意愿研究.[方法/过程]结合在线问答社区特点,采用结构方程模型,先后利用SPSS 23.0和AMOS 21.0进行数据分析并进行模型验证.[结果/结论]研究认为,虚拟社区感、社会资本均对在线问答社区用户集体意愿产生正向影响;在线互动、线下互动除了直接对在线问答社区用户集体意愿产生正...  相似文献   
885.
[目的/意义]互联网作为信息生成与共享的重要载体,会助推非常规突发事件的次生灾害发酵与舆情蔓延。发掘驱动非常规突发事件关联网络集体行为意向的影响因素及过程机制,是破解其次生灾害与疏导舆情累加效应的核心所在。[方法/过程]基于信息技术接受模型(TAM)的理论视角,以非常规突发事件为背景,采用问卷调研与数据统计分析等方法展开实证研究,剖析网络情境特征以及网络信息受众的认知—心理状态对非常规突发事件网络集体行为意向的整合驱动机制。[结果/结论]研究发现:非常规突发事件关联网络集体行为意向是网络情境特征与信息受众认知—心理状态共同作用的结果;非常规突发事件关联网络集体行为意向具有情境依赖倾向,会受到媒介信息丰富度、网络社会联结强度两大因素的驱动;信息受众的认知—心理状态是网络情境特征驱动网络集体行为意向的重要桥梁。研究还揭示了TAM理论在网络舆情导向中的普适性与实践意义。  相似文献   
886.
Educational applications (apps) offer opportunities for designing learning activities children enjoy and benefit from. We redesigned a typical mobile learning activity to make it more enjoyable and useful for children. Relying on the technology acceptance model, we investigated whether and how implementing this activity in an app can increase children's intention to use. During the 27-day study, children (N = 103, 9–14 years) used the app to memorize one-sentence learning plans each day. Children used three different app-based learning activities throughout the study. In two standard activities, children reread or reassembled the words of the plan. In the redesigned activity, children represented the meaning of the plan with emojis. Children repeatedly reported on their attitude towards each activity. Subsequently, children reported perceived enjoyment and intention to use the app. Results showed children found the emoji activity most enjoyable, and enjoyment of the emoji activity contributed uniquely towards intention to use. Additionally, children's enjoyment of the app mediated their intention to use the app in the future. Overall, the study suggests that children's enjoyment of an app is crucial in predicting their subsequent intention to use, and it provides a concrete example of how emojis can be used to boost enjoyment.

Practitioner notes

What is already known about this topic
  • Educational applications provide children with unrestricted access to mobile learning resources.
  • Positive attitudes towards educational applications predict behavioural intention to use these applications, at least in young adults.
  • There is a need for more research examining the relevance of enjoyable learning activities in fostering children's sustained usage of an educational application.
What this paper adds
  • Positive attitude towards the use of emojis during learning activities uniquely contributed to children's behavioural intention to use the application.
  • Perceived enjoyment predicted behavioural intention to use the application.
  • Perceived enjoyment mediated the effect of attitude towards using learning activities on the behavioural intention to use the mobile educational application.
Implications for practice and/or policy
  • These findings highlight the importance of enjoyment for children's' acceptance of educational applications.
  • Enjoyable learning activities are necessary to ensure sustained usage of educational applications.
  • The paper provides a concrete example of how emojis can be used to boost enjoyment of a typical mobile learning activity.
  相似文献   
887.
周航  申素平 《复旦教育论坛》2022,20(6):25-31,79
“教育(法律)行为”概念的引入有利于促进教育法的体系化与法典化、整合各类教育法上的行为,并弥补现有概念工具的不足。然而,学界对教育行为、教育法律行为的具体内涵及其相互关系仍缺乏深入讨论。其一,教育行为概念的用法存在广义与狭义的区别;其二,教育法律行为概念的界定系由传统法理学上的法律行为转变而来,过于简单,难以揭示各类教育行为的共同本质,难以承担建构教育法内在体系的功能,也难以彰显教育法的独特价值追求。为构建具有普适性的教育法行为概念,应将教育行为界定为与教育有关的一切活动,包括教育法律行为与教育事实行为。对于教育法律行为来说,“直接产生法律效果”是其法律本质,“促进人的全面发展(教育性)”则是其根本目标。因此,可以将教育法律行为界定为:教育法律规范调整的,法律主体基于教育性目的所作出的直接产生法律效果的行为。  相似文献   
888.
目前国内对客服机器人应用的研究多以一般性电子服务为对象或者聚焦于奢侈品行业和社交网站等,对头部电商平台客服机器人的用户体验研究不足。为此,基于技术接受模型和信息系统成功模型,结合电商领域客服机器人特征,构建包含信息质量、系统质量、感知有用性、感知易用性、感知享受、用户满意度、持续使用意愿等7个变量的客服机器人用户持续使用意愿模型,通过问卷调查法收集数据,采用结构方程模型实证检验用户持续使用客服机器人意愿的影响因素。结果表明:信息质量、感知有用性、感知享受对用户满意度有显著的正向影响;系统质量、感知易用性对满意度的直接促进作用不显著,但可分别通过信息质量、感知有用性对用户满意度产生一定积极影响;用户满意度是持续使用意愿的重要预测因素。据此提出相关组织应加强机器人问题理解、意图识别等核心技术研发,定期维护系统、关注界面功能设计,并形成用户画像,以满足用户的个性化需求,同时建立客观的服务评价功能体系,合理开发附加功能或服务以增进平台趣味性,提升人机交互体验。  相似文献   
889.
双被告制度创设伊始是"解决行政复议现实问题的中药",实际却"制约行政复议改革",如此反差值得深思。2020年《中华人民共和国行政复议法(修订)(征求意见稿)》对程序标的和复议决定效力的改变否定了双被告制度,应值此契机进行制度检视。为纠正维持率过高,基于"复议决定可诉"和"一体化理论"构建,双被告制度具有强烈问题导向性,存有降低维持率有限、实践中附带影响大、理论内在冲突等弊病。应取消双被告制度并围绕行政复议新时代功能定位就复议队伍和监督体系进行重构,助力行政复议法治愿景实现。  相似文献   
890.
孙彧  彭鑫 《科技管理研究》2022,42(9):192-202
基于人们对科技强国具有刻板印象,探究来自非科技强国的品牌如何从科技创新和消费者思维的角度突破“来源国偏见”。采用实证研究法,通过实验证明相比于来源于非科技强国的品牌,来自科技强国的品牌将会让消费者产生更高的再购买意向,而实现科技创新中的技术创新能有效扭转非科技强国对消费者购买行为的负面影响,消费者建构思维也将调节消费者固有的来源国效应。最后根据实证研究结果,从国家层面、行业层面以及消费者层面提出具体的突破路径建议。  相似文献   
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