全文获取类型
收费全文 | 11529篇 |
免费 | 56篇 |
国内免费 | 70篇 |
专业分类
教育 | 7672篇 |
科学研究 | 2703篇 |
各国文化 | 1篇 |
体育 | 205篇 |
综合类 | 394篇 |
文化理论 | 24篇 |
信息传播 | 656篇 |
出版年
2024年 | 82篇 |
2023年 | 353篇 |
2022年 | 382篇 |
2021年 | 256篇 |
2020年 | 269篇 |
2019年 | 404篇 |
2018年 | 181篇 |
2017年 | 379篇 |
2016年 | 402篇 |
2015年 | 568篇 |
2014年 | 918篇 |
2013年 | 819篇 |
2012年 | 795篇 |
2011年 | 839篇 |
2010年 | 756篇 |
2009年 | 848篇 |
2008年 | 803篇 |
2007年 | 625篇 |
2006年 | 495篇 |
2005年 | 437篇 |
2004年 | 271篇 |
2003年 | 234篇 |
2002年 | 159篇 |
2001年 | 132篇 |
2000年 | 85篇 |
1999年 | 56篇 |
1998年 | 26篇 |
1997年 | 20篇 |
1996年 | 16篇 |
1995年 | 13篇 |
1994年 | 10篇 |
1993年 | 7篇 |
1992年 | 3篇 |
1991年 | 4篇 |
1990年 | 4篇 |
1989年 | 2篇 |
1988年 | 1篇 |
1987年 | 1篇 |
排序方式: 共有10000条查询结果,搜索用时 15 毫秒
41.
马学条程知群郑雪峰王永慧 《实验技术与管理》2018,(11):130-133
根据虚实融合、优势互补的原则,以及电子信息类专业特点和工程认证的要求,开发了基本实验教学、科研成果转化、企业合作共享三大类电子信息技术虚拟仿真实验教学平台。所构建的平台涵盖了17个系列的虚拟仿真实验项目,每年面向校内外8 000多名学生开放,为高校电子信息人才的培养提供了新的实践教学模式。 相似文献
42.
43.
传播效果研究一直以来都是大众传播研究的重中之重,是大众传媒传播研究的纲领,传播主体研究、传播渠道分析、传播内容分析和传播受众研究的落脚点都在于效果研究.但是传统媒体时代由于研究技术本身的限制,效果研究更加注重整体性和中长期效果研究,针对短期效果、瞬时效果和实时效果研究略有不足.随着传播技术的不断创新,在传播效果的测量上也出现新的趋势.新华网Star生物传感智能机器人自动生成的我国首条生理传感新闻(SGC)预示着传播效果研究的创新,推动传播效果研究转向个体的瞬时效果甚至是实时效果研究,具有重要意义. 相似文献
44.
45.
1沉浸式教学法
近年来在小学音乐课教学实践中,我们大量地运用了情境式教学法,利用多媒体技术等各种手段在课堂上为学生们创设各种场景,引导学生身临其境的去体验音乐课程所要表达的审美体验和知识。在教学实践中,我们发现,情境教学法的核心就是高度激发学生的兴趣,吸引学生走入我们创设的教学思路中,在一个虚拟的故事或情境中与音乐所表达的感情产生共鸣,从而提高教学的效率和效果。这种学生对情境的接受度、投入度,与计算机仿真领域的一个现象“沉浸感”是完全一样的, 相似文献
46.
正在PS4的首发游戏当中,多数都是些小游戏,而索尼的独占大作《杀戮地带:暗影坠落》作为PS4首发护航游戏并没有在业界引起多么大的轰动。对于次时代主机,小编觉得,游戏画面的地位大大消弱,无论是索尼还是微软,对主机本身的用户体验都进行了极大改善。下面就来给大家简单介绍下PS4相比PS3在使用体验上都有哪些不同之处。 相似文献
47.
48.
从"电工仿真实训平台"的开发实践入手,通过教学效果对比论述了基于遵循螺旋式发展规律的阶段仿真教学法概念,指出该教学法的核心是针对不同教学阶段,采取不同仿真技术,使教学更科学地辅助学习者知识积累的全过程;通过对职教学情特点、专业知识、技能目标、教学方法、社会需要分析,进行教法创新;外延结合保障了阶段仿真教学法始终沿着技能发展主线层层递进至生产岗位。 相似文献
49.
刘天祥 《天津市教科院学报》2011,(4):36-38
此项试验研究,经过为期两年的探索研发和应用改进,促进了学生充分利用和开发各种资源就业创业,应用所掌握的艺术基础理论知识和技能技法去实现自己的理想目标,并为此积累了成功的经验。 相似文献