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61.
62.
介绍大型水舞光影秀《大唐追梦》的灯光设计,包括观演模式对灯光的要求、灯光创作理念、灯光系统设计、灯光艺术表现手法等。 相似文献
63.
64.
当前我国体育消费力较弱,亟需通过研究提升体育消费力。运用文献资料、逻辑分析等方法,依据马克思消费力理论提出并解析了体育消费力的4要素及其现实情况:体育供给不到位导致消费品难以满足需求、居民收入不平衡限制消费者的支付能力、体育环境不规范阻滞良好消费氛围的形成、体育消费者不成熟拉低消费力的整体水平。体育消费力提升路径:以供给侧结构性改革为主线有效优化体育供给力,以拓宽人民增收渠道为手段动态平衡居民可支配收入,以完善市场化引导监督机制为动力合理规范体育社会环境,以强化消费者要素整合能力为抓手全面提升体育消费者成熟度。 相似文献
65.
肖华碧 《清远职业技术学院学报》2020,(2):82-85
中国儒家“五常”思想承载了丰富的创新创业品质。高校创新创业教育应从儒家“五常”思想中汲取精髓,深入挖掘其中有助于培育大学生创新创业教育的思想资源,积极将儒家“五常”思想融入大学生创新创业精神培育的全过程。儒家“五常”思想与大学生创新创业精神培育在修身立业、财富积累、人际交往、终身学习、信誉至上等观念的培养上具有高度的契合性。儒家“五常”思想融入大学生创新创业教育,需要在观念、思想和文化上与时俱进,实现“三个转变”,设置切实可行的实践路径。 相似文献
66.
网络技术与网络艺术的融合 总被引:2,自引:0,他引:2
网络艺术是一种建立在互联网络上的新的艺术形式,是以互联网络为载体、以计算机网络软件为基础的具有强烈科学技术特色的艺术形式,是科学、技术与艺术互动的开放武艺术形式.网络艺术越来越成为一门合作的艺术,艺术家需要与计算机网络领域的专业人员交流合作,成为新艺术的共同创造者.以艺术学、计算机网络科学的理论为基础,通过网络多媒体软件"中国古代服装史"的创作实践,可以探寻网络艺术的视觉美、听觉美与计算机网络技术的融合规律. 相似文献
67.
张莉 《雁北师范学院学报》2004,20(4):82-83,87
童话是一种非写实的以幻想精神作为主要审美手段的文学品种。幻想在童话中起着举足轻重的作用,但童话中的幻想也同其他文学体裁一样是植根于现实生活的基础上,它追求的是一种“超自然”的艺术真实,能够丰富和提高少年儿童的幻想力。因此,其美学价值也是不可低估的。 相似文献
68.
Yafei Zhang Andrea M. Weare Heungseok Koh Li Chen 《Journal of Intercultural Communication Research》2016,45(3):196-213
This study examined cultural reflections online of audience comments on social network sites regarding vocal talent shows in China and the United States. The study applied dimensions of cross culture to investigate audience comments on the official social networking sites of The Voice of China and The Voice. Findings reflect Hofstede’s dimensions as applied to social media and illustrate how individuals alter their “local” cultural norms in the new media environment. The study specifically enhances the exploration of cultural manifestations in cyberspace, which fewer cross-cultural studies have researched. 相似文献
69.
虚拟现实技术在高校教学中的应用研究 总被引:1,自引:0,他引:1
杜玲玲 《江西电力职业技术学院学报》2006,19(2):43-44
阐述了VR技术在高校教学中的优势,重点介绍了5种主流网络VR技术的性能特点和应用状况,同时论述了VR技术与教学相互促进和推动的发展趋势。 相似文献
70.
Contemporary museums are much more than places devoted to the placement and the exhibition of collections and artworks; indeed, they are nowadays considered as a privileged means for communication and play a central role in making culture accessible to the mass audience. One of the keys to approach the general public is the use of new technologies and novel interaction paradigms. These means, which bring with them an undeniable appeal, allow curators to modulate the cultural proposal by structuring different courses for different user profiles. Immersive Virtual reality (VR) is probably one of the most appealing and potentially effective technologies to serve this purpose; nevertheless, it is still quite uncommon to find immersive installations in museums. Starting from our 10 years’ experience in this topic, and following an in-depth survey about these technologies and their use in cultural contexts, we propose a classification of VR installations, specifically oriented to cultural heritage applications, based on their features in terms of interaction and immersion. On the basis of this classification, aiming to provide a tool for framing VR systems which would hopefully suggest indications related to costs, usability and quality of the sensorial experience, we analyze a series of live examples of which we point out strengths and weak points. We then summarize the current state and the very next future, identifying the major issues that prevent these technologies from being actually widespread, and outline proposals for a more pervasive and effective use of Immersive VR for cultural purposes. 相似文献