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81.
吴灏鑫 《传媒观察》2006,(10):20-21
在国外,“真人秀”泛指由制作者制订规则,由普通人参与并录制播出的电视竞赛游戏节目。“真人秀”始于荷兰,后被澳大利亚、德国、丹麦、美国、英国等国广泛移植。荷兰《老大哥》、美国CBS的《生存者》、福克斯电视公司的《诱惑岛》、法国的《阁楼故事》、德国的《硬汉》等等,它  相似文献   
82.
数据     
《网络传播》2006,(7):10-11
2010年全球宽带互联网接入用户增长到10亿人;搜索引擎市场规模达3.03亿元;2006年中国数字音乐市场规模可达41亿;eBay称注册用户超2亿;2011年全球在线游戏市场将达到130亿美元;  相似文献   
83.
网络一边给人类带来无限的方便与乐趣,一边又成为人类无形的被告。被害者们愤怒地指出,女骗子用它骗钱,男骗子用它骗色,还有一些人心不足蛇吞象的骗子双管齐下,骗色的同时顺手牵羊把钱也骗了,经营界的行话叫做一条龙。然而这并非是最可恨的,最可恨的是网络上还有一种魔鬼游戏,让人玩了以后就想杀人。  相似文献   
84.
《大观周刊》2006,(31):2-3
当一个游戏已经成为“现象”时,它就具有了符号的意义。那些被《金刚》的结局感动得不行的影迷们,被《雾》吓得神经兮兮的游戏达人等等,开始把那些ACG(anime动画、comic漫画、game游戏)人物以Cosplay的名义解放到现实的立体空间中来,他们称这种行为为“角色扮演”,其形式及内吝一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。而这样的游戏以迟到的方式莅临昆明后,狂热的FANS马上励精图志地追赶上去。  相似文献   
85.
港资东方马城落户武汉,激发了武汉人重建“赛马之都”的梦想,而这一切的关键,是赛马彩票何时能推出.[编者按]  相似文献   
86.
沈建苗 《电子出版》2004,(12):59-60
还记得使用兔耳天线,把天线拽的尽可能长,以接收重要节目的日子吗?那样的日子已经一去不复返了。如今的cable网络不仅强大,而且具有运营商级的可靠性.世界范围内有线稠制解调器和DSL之间的较量正在升温,Gable运营商正想方设法发掘出Cable的新优势,以求在这场宽带大战中立于不败之地。近水楼台做内容 由于Cable在北美以外的市场依然处于相对弱势,Cable运营商们在创新服务和应用方面不断另辟  相似文献   
87.
虚拟的自我实现——网络游戏心理刍议   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络游戏已成为人们身份认同及心理满足的一种存在和情境,本文从网络游戏传播中的语义颠覆及身份再造来浅谈网络游戏传播的心理及文化历史背景,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象作一点反思。  相似文献   
88.
网游分级:必须还是多余?   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。  相似文献   
89.
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流?  相似文献   
90.
由新闻出版总署,国务院信息办、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办;中国出版工作者协会游戏工作委员会,北京汉威国际展览有限公司承办的首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览  相似文献   
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