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121.
“互联网+”的出现对图书馆服务提出了新的挑战,本文探讨了“互联网+”带来的思维变革,以及“互联网+图书馆”的内涵与特征,提出了图书馆服务创新的对策建议.  相似文献   
122.
针对传统WebGIS设计方法的局限性,利用Java平台无关性等优点,本文分析了使用J2EE平台的优势,探讨了J2EE平台上采用中间件(MapXtreme)设计和架构基于J2EE的WebGIS应用体系,提出基于J2EE平台的实现WebGIS解决方案,并应用该体系结构进行了实践。  相似文献   
123.
文章分析了"互联网+"时代图书馆员数据素养的内涵,论述了"互联网+"环境下图书馆员数据素养的构成,提出了"互联网+"背景下图书馆员数据素养的培养策略,为"互联网+"时代图书馆员素质的提升提供参考.  相似文献   
124.
罗建宇 《湖南教育》2006,(12):17-17
问题:⊙O1、⊙O2内切于P,⊙O1的弦AB切⊙O2于C,设⊙O1、⊙O2的半径分别为R、r,求证:AC^2/AP^2=R-r/R。  相似文献   
125.
文章从推广活动策划的视角深入剖析了河北建筑工程学院图书馆开展的代表性阅读推广案例“互联网+阅读引导”实施效果欠佳的缘由,归纳了活动策划中往往被遗漏却极为影响实效的诱因,并认为“互联网+”背景下高校图书馆阅读推广项目的科学策划需要从策划主体多元化、组织形式特色化、宣传手段多样化、主题规划科学化等方面通盘考虑.  相似文献   
126.
J2EE是互联网应用程序开发模型。通过探讨基于J2EE和Web服务的信息管理系统开发过程中遇到的问题,提出了解决措施;以营销管理信息系统为实际应用例子,讨论具体应用中各功能模块的设计、实现操作。  相似文献   
127.
在传统数字平台售卖力达到瓶颈之时,基于平台优化的B2O融合模式在“互联网+”背景下会呈现出覆盖的无边际化及平台的嫁接化现象,并从技术、渠道、运营三个方面来呈现出提升平台影响力的具体方式,表明该模式的深化会对现有的数字平台具有商业盈利、数据规制、借力运营、认知传播的观照性启示.  相似文献   
128.
异步交互作为数字化学习中最为常见的交互方式,但在时空性、交互渠道、交互内容和交互反馈等方面均存在不足与缺陷,导致数字化学习的“情感空白”,影响数字化学习的交互效果和学习成效.情感交互从情感的特质和情感功能切入,弥补由异步交互所致的“情感空白”.数字化学习应融合情感交互,采用O2O学习法和P2P学习法等方式,增强教学临场感,促其更趋合理,更高成效.  相似文献   
129.
《现代教育技术》2016,(6):119-125
在移动互联时代,人们对网络课件交互性能的需求愈发强烈。常用工具软件通常存在交互性不足或制作难度大等问题。测试与评价作为主要的交互手段,有助于学习效果的准确检验和学习行为的持续深化。文章结合案例,介绍了使用Storyline2内建的问题模板和自定义功能在课件或微视频中创建测试与评价的基本方法和关键技术,能实时追踪学习者对课件知识点的掌握情况,并即时作出基于作答的学习诊断和个性化的评价反馈。文章指出,Storyline2交互功能强大、操作简易,具有明显的技术优势和广阔的应用前景。  相似文献   
130.
采用文献资料、专家访谈、逻辑分析等研究方法,对国家体育总局发布的《体育发展“十三五”规划》《体育产业发展“十三五”规划》等相关文件进行解读,探寻有利冰雪体育产业发展的“多重红利”,进而研究在互联网时代下冰雪体育产业发展面临的新趋势.研究发现:“政策红利”“资本红利”和“冬奥红利”将促进冰雪体育产业与互联网的深入融合.“O2O”模式、VR技术和“互联网+冰雪体育产业”平台生态圈的构建等将逐步深入影响冰雪体育产业发展的方向.建议利用互联网这个新型平台,整合冰雪体育产业资源,促进冰雪体育产业的升级.  相似文献   
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