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吕晴晴 《中国教育技术装备》2008,(3):66
随着信息时代的到来,网络游戏被广泛地使用,学生成为网络游戏用户的主体。有的学生沉迷于其中不能自拔,以致耽误学业,使得家长、学校和社会感到不安,一再地约束或禁止网络游戏,但结果却适得其反。基于取游戏之所长应用于教育中,融教育与游戏于一体,以推动教育的发展的思考,教育游戏应运而生。近几年,在教育专家和游戏开发商的共同努力下,市场上出现了一定数量的教育游戏软件:通过对各教育游戏的研究,笔者发现,这些游戏并没有达到预想的教育效果。笔者就教育游戏中存在的问题及解决策略进行了初步探索。 相似文献
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对我国动漫产业发展的冷思考 总被引:11,自引:0,他引:11
动漫产业主要包括了动画产业、漫画产业以及电脑游戏产业。但很多研究动漫产业的文章对此并不加以区分,从而提出一个笼统的产业发展战略。我们认为有必要细分动漫产业本身,并采取不同的产业政策来发展它。 相似文献
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伴随着计算机技术与网络技术的发展,计算机游戏也悄然出现在学生的生活当中。一提到电脑游戏,家长、老师都头疼不已。细细想来,游戏本身没有错,就像一把刀,有人用它做菜,有人用它砍柴,有人用它防身, 相似文献
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梁璐 《佳木斯教育学院学报》2010,(5)
选取国际组织TEEM发布的教育游戏软件评价标准作为范例,分别从其评价维度、评价内客、评价效用进行分析,并从组织上、科学性上以及功能上谈了TEEM评价标准对我国教育游戏评价标准的一些启示,试图为企业开发教育游戏软件、学校和家庭采购教育游戏软件以及教师和学生使用教育游戏软件提供指导性帮助,以期对我国的教育游戏软件评价提供国际借鉴,促成我国的教育游戏软件评价与国际标准的接轨. 相似文献