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21.
《世界发明》2008,(5):94
由中国移动梦网承建的全新的游戏计费平台在去年年底就已搭建完成,经过为期几个月的内部商用测试后,该平台的大门已于近日首次面向用户敞开。  相似文献   
22.
图书馆开展移动游戏服务的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
探讨了图书馆开展移动游戏服务的意义和可行性,并就如何开展这项服务工作提出了具体建议。  相似文献   
23.
《电子竞技》2012,(22):6-7
2012年10月28日,WCG2012中国区总决赛在上海光大会展中心落下帷幕。在经过三天激烈的角逐后,除了各个项目的奖项花落各家外,新一届代表中国出征WCG世界总决赛的中国之队也已产生。此前,有消息称WCG将转型成为一项以手机游戏为主的赛事,但是最终主办方还是坚持了以传统电竞游戏为主。对此,NeoTV的CEO林雨欣表示:"我们一直找一个平  相似文献   
24.
《电子竞技》2011,(7):63
2011年3月,索尼爱立信推出了四款基于Android 2.3平台的新一代XPERIA智能手机,即Xpe ria arc LT15i、Xperia neo MT15i、Xperia pro MK16i、Xperia PLAY Z1 i。其中最引人注目的,毫无疑问是全球首款Play Station认证的智能手机——索尼爱立信Xperia PLAY Z1i。  相似文献   
25.
曾义超 《视听》2018,(6):164-165
虚拟社区是进入存量竞争的移动游戏领域维持用户群的方式之一,本研究选取"奇迹暖暖"用户群体作为样本,根据对其的访谈内容和社区感的相关理论,对虚拟社区感的概念和维度进行了测量,确定归属感、责任感、沉浸感这三个变量,进而对发放的200份问卷数据进行实证分析。结果表明:成员对虚拟社区的沉浸感对移动游戏用户黏性有显著的正向影响;归属感和责任感对移动游戏用户黏性无显著影响。  相似文献   
26.
《世界发明》2006,(1):32-32
忘掉PSP吧,说到移动游戏,这辆超级搞怪的本田Zoomer才是王道。这辆改装车上安装了一台索尼PS2游戏机,并在座椅下面隐藏了一块液晶屏。遗憾的是,这里展示的这辆车是由本田公司的机械师巧妙改装而成的绝版机车,  相似文献   
27.
江锦年 《新闻前哨》2022,(21):61-62
数字经济时代,移动游戏已经成为文化产业的重要组成部分。移动游戏横跨多个文化领域,融合了文学、绘画、音乐、影视等诸多文化艺术形式的特点,从而具备强大的文化承载能力。移动游戏输出已然成为中国文化“走出去”的重要途径之一,有利于提升中国文化的国际传播力和影响力,也给予数字时代中国文化“走出去”重大启示。  相似文献   
28.
《电子竞技》2014,(12):62-63
近日,伴随DNF的巨大革新,创新世纪无可厚非成为有史以来的好评榜榜首,众多知名的游戏论坛也在第一时间更加关注了这款持续6年的神话之作,6年对于一个还有期待如此之高的游戏来说实属不易,更需要提及的是,现在的游戏发展行业对有大型客户端的网友来说市场冲击很大,而随着近些年网页游戏,移动游戏的兴起,无疑也是对端游的雪上加霜,很多知名的端游网络公司也面临着是继续维持现状,等待一个新的突破,还是从此转业,发展热门的移动游戏上的两难问题。在这样的大环境下,DNF团队一直以热情饱满的姿态给同行们一个高傲的姿态,用他们的实力告诉我们,无论多久,DNF仍然不会熄灭。  相似文献   
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