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图书馆开展移动游戏服务的思考 总被引:1,自引:0,他引:1
孙金娟 《常熟理工学院学报》2011,25(12):63-65
探讨了图书馆开展移动游戏服务的意义和可行性,并就如何开展这项服务工作提出了具体建议。 相似文献
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虚拟社区是进入存量竞争的移动游戏领域维持用户群的方式之一,本研究选取"奇迹暖暖"用户群体作为样本,根据对其的访谈内容和社区感的相关理论,对虚拟社区感的概念和维度进行了测量,确定归属感、责任感、沉浸感这三个变量,进而对发放的200份问卷数据进行实证分析。结果表明:成员对虚拟社区的沉浸感对移动游戏用户黏性有显著的正向影响;归属感和责任感对移动游戏用户黏性无显著影响。 相似文献
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数字经济时代,移动游戏已经成为文化产业的重要组成部分。移动游戏横跨多个文化领域,融合了文学、绘画、音乐、影视等诸多文化艺术形式的特点,从而具备强大的文化承载能力。移动游戏输出已然成为中国文化“走出去”的重要途径之一,有利于提升中国文化的国际传播力和影响力,也给予数字时代中国文化“走出去”重大启示。 相似文献
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《电子竞技》2014,(12):62-63
近日,伴随DNF的巨大革新,创新世纪无可厚非成为有史以来的好评榜榜首,众多知名的游戏论坛也在第一时间更加关注了这款持续6年的神话之作,6年对于一个还有期待如此之高的游戏来说实属不易,更需要提及的是,现在的游戏发展行业对有大型客户端的网友来说市场冲击很大,而随着近些年网页游戏,移动游戏的兴起,无疑也是对端游的雪上加霜,很多知名的端游网络公司也面临着是继续维持现状,等待一个新的突破,还是从此转业,发展热门的移动游戏上的两难问题。在这样的大环境下,DNF团队一直以热情饱满的姿态给同行们一个高傲的姿态,用他们的实力告诉我们,无论多久,DNF仍然不会熄灭。 相似文献