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11.
正主营日用玻璃器皿制造的德力股份(002571)在主业增长乏力甚至出现下滑的情况下,将目光投向了新的领域——进军游戏产业。公司拟通过发行股份及支付现金的方式,豪掷近10亿元购买北京武神世纪网络技术股份有限公司(以下简称"武神世纪")100%股权。事实上,武神世纪曾在2012年计划登陆创业板,但在去年上半年的IPO财务核查之后被中止审查,对于该公司的质疑也一直没有停止过,包括公司内部动  相似文献   
12.
目前高校中大学生网络游戏玩家与日俱增,群体传播在这一群体的形成及发展中发挥了重要作用,网络游戏中的群体传播既表现出了与现实生活中群体传播相同的一面,又流露出了其虚拟性、引导性的一面。重视群体传播在网络游戏中的表现对我们更好地认识大学生网络游戏玩家有着重要的参考意义。  相似文献   
13.
张雪  曾春容 《新闻世界》2010,(12):73-74
随着中国互联网经济的发展,大陆网游市场作为最为吸金的行业受到越来越多的关注。本文阐述了大陆网游电视广告兴起的背景以及过程等,分析了大陆网游电视广告如何通过品牌形象推广、视听觉传达、明星代言等进行传播的策略。  相似文献   
14.
目的:探究中学生时间洞察能力与网游成瘾程度的关系。方法:通过时间洞察力量表和网络游戏成瘾量表对903名中学生进行调查。结果:时间洞察力中的现在宿命与过去消极对中学生网游成瘾有正向预测作用,而过去积极和未来具有负向预测作用。结论:时间洞察力对于中学生网络成瘾有预测作用。  相似文献   
15.
一 互联网正在改变人类的阅读方式、交流方式乃至整个生活方式.以网络出版、网上互动交流、网游动漫等为代表的数字出版产业正迎来一个明媚的春天.  相似文献   
16.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   
17.
网络课程类教育资源的开发是网络教育发展的关键。但目前的困境是网络上缺乏真正有吸引力的高质量网络课程及相关网络教育资源供学习者选择。游戏与教育的结合是改变这种困境的良方。在进一步分析教育网游和游戏式网络课程的基础上,本文提出:虽然游戏式网络课程的开发难度大、代价高,但它可从根本上改变网络教育的现状,是走出目前网络教育资源困境的希望所在。最后本文给出了按此思路发展游戏式网络课程应注意的一些问题和具体政策建议。  相似文献   
18.
教育类网络游戏(简称教育网游)是以计算机引擎技术为基础,以软件形式加以实现且具有一定游戏性、模拟性,以教学为主要目的一种教学软件和教学过程活动。教育类游戏从出现到沉落经历了一个痛苦的历程。本文从典型教育网游剖析出发,分析其教学特性,深度探究教育情境中教育与游戏的整合策略。  相似文献   
19.
《魔幻圣典》是摩力游2008开年巨作,由中国领先的数字娱乐公司——上海摩力游持续投入3千万美金。先后耗时3年时间,经过反复改进完善的自主研发及运营产品。作为目前国内网游市场上一款不可多得的魔幻风格MMORPG游戏,《魔幻圣典》在专测期间,就以其大气磅礴的魔幻魅力、强大的3D成像引擎、丰富新颖的游戏系统、人性化的游戏设定、  相似文献   
20.
为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显著差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显著正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防范初中生网络游戏成瘾问题提供了理论依据。  相似文献   
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