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131.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   
132.
贴吧     
贴吧 《世界发明》2007,(11):92-93
非物质文化遗产的保护不可一概而论与物质文化遗产相比,对非物质文化遗产的保护相对较晚,力量较薄弱。我国大量的非物质文化遗产同样面临着严重的威胁。非物质文化遗产作为一种流动的活的文化遗产,在其保护上往往带有极大的复杂性。对于非物质文化遗产的保护,我们不能对其进行全盘保护,如何实现非物质文化中传统文化与现代元素的融合是非物质文化保护的核心所在。现今的昆曲之所以面临着危机,其根本是滋养昆曲生长的传统文化正面临着消亡的危机。其实质是传统文化与现代文化的冲突。所以我认为问题的关键是如何发挥文化的包容性,使传统文化与现代元素相融合,只有这样像昆曲这样的非物质文化才能得以传承。http://blog.sina.com.cn/s/blog_4f0306c001000bnq.html  相似文献   
133.
小刀马 《传媒》2007,(12):56-58
当金山上市的时候,虽然我们知道它主要是依赖网络游戏为卖点,香港资本市场也正因为它是港股市场第一个网络游戏概念股而积极追逐它,不过香港市场的影响力和金山公司的市场影响力毕竟还是有限的.  相似文献   
134.
"暴力美学"起源于美国,香港电影人暴力美学大师吴宇森将其发展成熟,之后,暴力美学在欧美和日韩的电影中也得到了充分的发展。如今,暴力美学已经发展到除了影视之外的领域,如电子游戏、动漫、广告等。Age Of Titan是一款以西方泰坦战争为题材的网游,游戏把人物身体的优美动作,美幻的场景与残酷的杀戮完美结合。Age Of Titan将"游戏暴力美学"完整呈现,网游中的暴力美学有其在网游中的特征并对玩家产生不可忽视的影响。  相似文献   
135.
《家长》2010,(11):34-34
编辑同志: 我奶奶去世后,独居的爷爷迷上了网络游戏,借以消除寂寞、打发时光。为了得到某款网游里的某件高级游戏装备,他花了不少钱支付游戏卡充值费、上网费,同时动了不少脑筋,耗了不少精力。他很喜欢那件高级游戏装备,曾有玩家出一万元买他都没卖。他多次向玩家和家人表示,那件高级装备将来要留给孙子我。现在爷爷去世了,那件高级游戏装备能否作为爷爷的遗产,由我按照爷爷的遗嘱继承呢?  相似文献   
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