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51.
武术与网络游戏的结合把现代互联网技术和中国传统的民族文化巧妙地结合到了一起,通过现代武学的新媒体形式可以让更多的年轻人去了解和体验中华武学文化,但在提倡青少年在通过玩游戏提高文化传承度的同时,不要过分迷恋网络游戏而影响身体健康和文化课的学习。  相似文献   
52.
杨丹 《时代教育》2009,(7):158-159
随着互联网的快速发展,青少年网游成瘾问题成为焦点.文章从青少年心理发展特点为视角,探讨了网络游戏吸引青少年的本质原因,并在此基础上提出了预防和矫治的策略.  相似文献   
53.
基于价值链理论来探讨中国网络游戏产业的发展模式,进而对中国的网络游戏产业的良性、健康发展提供相关的参考建议。  相似文献   
54.
随着互联网应用的迅速普及,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式进入大众生活,并迅速形成巨大的消费群体。本文主要分析网游这个极具潜力的互动新媒体作为广告载体的传播价值,进一步分析网络游戏新媒体发展面临的问题。提出了网络游戏媒体化应用的具体对策。  相似文献   
55.
任务型教学法以交际为目的,理论与实践紧密结合,成为近年来对外汉语教学界关注的对象。“任务”的实现形式对教学效果至关重要,近年来出现的中文游戏,尤其是多人角色扮演网游,让学习者以玩家身份进入游戏完成预设任务,无形中提高了学习者的目的语运用能力,丰富了目的语文化知识,寓教于乐,是实现任务型对外汉语教学的理想途径。本文简要介绍了任务型教学法的基本理论,并就其在对外汉语游戏教学上的应用进行了探究。  相似文献   
56.
语录     
网游就会让人喜欢玩,如果玩家不喜欢玩,那就不是好的网游。他玩都不想玩,这个游戏肯定不好。 ——史玉柱对网游好坏如此界定。  相似文献   
57.
随着互联网的普及,网络游戏已飞入百姓家,而以网络游戏为娱乐消遣的青少年群体也获得了社会的广泛关注。本文采用内容分析法,通过对近一年百度新闻搜索平台中相关报道进行系统分析,得出媒体建构了网游青少年负面的媒介形象。在定量分析的基础上,利用拟态环境理论、媒体奇观理论等探究形成网游青少年负面形象的原因,以期还原网游青少年形象。  相似文献   
58.
《学生电脑》2007,(1):12-13
2006年国产2D网游《飘流幻境》又迎来了最新版本——《飘流幻境2.0精灵间的传言》。作为一款虚幻故事背景的荒岛漂流网游,如今终于迎来了全新的世界地图、充满深厚文化背景的人物和更加强大充满神秘的特殊武器。  相似文献   
59.
《中国教育网络》2007,(10):73-73
本刊讯9月18日,金山旗下2007年Q版网络游戏大作《春秋Q传》公测新闻发布会召开,正式宣布《春秋Q传》于20日开始正式公测,从而结束了这款号称Q版三部曲第二部大作的长达两年  相似文献   
60.
网络课程类教育资源的开发是网络教育发展的关键。但目前的困境是网络上缺乏真正有吸引力的高质量网络课程及相关网络教育资源供学习者选择。游戏与教育的结合是改变这种困境的良方。在进一步分析教育网游和游戏式网络课程的基础上,本文提出:虽然游戏式网络课程的开发难度大、代价高,但它可从根本上改变网络教育的现状.是走出目前网络教育资源困境的希望所在。最后本文给出了按此思路发展游戏式网络课程应注意的一些问题和具体政策建议。  相似文献   
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