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71.
何璇 《军事记者》2007,(3):51-52
1.23亿——这个数字说明什么?中国网民在2006年达到1.23亿,表明近5年中网络用户呈几何级增长,网民人口已占中国总人口的十分之一。由网民带来的网络经济自然引人关注,而网络游戏正是网络经济的重要组成部分。我国网络游戏产业2000年开始起步,  相似文献   
72.
文心 《留学生》2011,(12):15-17
文化创意产业,是一个很火的词汇。网页游戏,是文化创意产业里面最重要的部分之一。目前,中国的网页游戏发展得如火如荼,玩家数量日益上升,游戏交易额直线看涨,然而这个领域的发展依然存在很多问题,如游戏内容低劣,血腥和暴力游戏对低龄玩家心智和价值观荼毒甚巨;游戏开发者创意缺乏,对文化的发掘力不够:游戏从业人员本身的素质有待提高等。  相似文献   
73.
在传统纸质图书出版空间被挤压的形势下,南京大学出版社努力探索青少年网游图书的出版,并取得了初步的成功.其良好的市场业绩与明晰的出版策划思路分不开:明确的青少年读者定位,注重互联网出版与传统出版的深度融合,强调网游出版物出版人员的合理配置.在青少年网游出版物的具体运作中,故事形式、策划思路的创新、整合营销模式的运用等是值得研究的重要策略.  相似文献   
74.
传统图书策划编辑转型是目前各出版社在数字出版转型升级中急需推进的一项工作.为何要转?如何转?要注意哪些问题?本文将结合笔者近几年的数字出版实践经验,从社会环境、技能要求、注意事项等方面逐一展开,探索这些问题. 为什么要转型? 与传统出版相比,数字出版具有出色的快速查询、海量的存储、低廉的成本、方便的编辑等优点,出版范围除基于互联网的各种电子图书、数字报刊、网游动漫等之外,还有基于以手机和各种移动终端为主体的数字出版物,较传统出版范围更宽.  相似文献   
75.
王大藏 《家长》2011,(1):16-16
处理孩子成长过程中的问题,"堵",只会两败俱伤,"疏",则能带来双赢。家长不妨有意识地给孩子戴"高帽",这往往会给家长带来意想不到的惊喜。  相似文献   
76.
浅谈有效实施高中计算机教学的方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着社会的发展,计算机教育的地位日益提高。到今天,有人将计算机比作人的手,指出在将来的工作中如果不会利用计算机,相当于是人没有手。现在在校园里,小到小学生,大到大学生都在学习计算机。其实,了解和学习计算机的黄金时期是高中,因为这个时期学生正在渐渐地走向心理和生理的成熟期。在对计算机有了一定的了解后,能客观冷静地面对学习计算机这一问题。他们处在智力趋于成熟的时期,接触新事物,学习新东西都很快,所以学习计算机也会很快。高中生是在迈入成年人的过渡阶段,他们对人对事都有了一定自己的认知能力,所以对网游也是有自己的判别力的。  相似文献   
77.
论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络的飞速发展一方面推进了社会的进步,另一方面也给社会带来了负面的影响。最近几年,很多大学生因沉迷网络游戏(以下简称网游)而荒废了学业。文章结合大学生网游的实际情况,分析了网游给当代大学生成长带来的积极和消极两方面的影响,并且深入分析了大学生沉迷网络游戏的原因。作为一名高校辅导员,面对网游,应该给予大学生正确的引导,以防止其沉迷网游。  相似文献   
78.
徐苒 《科教文汇》2009,(1):271-271,273
现在越来越多的广告商青睐植入式网络游戏广告,它的广告价值开始慢慢得到体现,但其在国内的发展尚处于初级阶段,存在着一些问题,本文针对不利于其发展的因素提出了几项对策。  相似文献   
79.
近年来,随着网络游戏在我国的迅速发展,渐渐地获得许多学界人士的关注,但是,网络游戏究竟在社会文化中充当什么样的角色在当前还充满了迷雾。本文首先对网络游戏的定义分类特点以及在我国的发展进行概述,然后从文本、心理体验和游戏与现实三个层面试图对网络游戏中的暴力进行初探,为之后更深入的研究提供些许线索和轮廓。  相似文献   
80.
李楷平 《电子竞技》2013,(13):34-35
2012年,当WCG官方宣布《坦克世界》成为全球总决赛青演项目时,电竞爱好者们或许会感到一丝诧异。年底在昆山,激烈而紧张的比赛场景打消了人们的顾虑。这款一直以来低调发展的战争竞技网游,终于开始高调地向电竞爱好者们展示战争之美。2013年,他们更进一步成为WCG全球总决赛的正式项目。  相似文献   
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