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61.
不同的社会经济形态和经济运行方式,对体育的调整方式与管理模式起着重要的制约作用。以市场为取向的体育改革,会出现多元化体育主体的自主交往,要求建立各种类型的体育市场,还应由国家进行宏观调控,这都必须以体育的法制化为条件。为此需要以转变思想观念、建构法规体系、,加强队伍建设、保证有效实施等方面入手,建立与市场经济有机契合的体育法制系统。  相似文献   
62.
在全面依法治国背景下落实国家对体教融合作出的最新部署,需要进行相关的法治考量与保障。通过对受教育权在现代教育法中的中心地位及其发展演进与发展权契合关系的分析,依据我国宪法的规定,表明接受全面发展的教育应是我国青少年的重要权利,进而提出青少年全面发展权的命题,并以此出发进行体教融合法治保障的相关探讨。在深入阐释基于青少年全面发展权利诉求和内在需要而必须深化体教融合的基础上,指出了因体制机制障碍、相关执法欠缺、职业身份与受教育权冲突等对青少年全面发展权的不利影响和现实困境,进一步从营造相应法治氛围、从顶层制度上理顺关系、加大实施监督力度、系统完善法律法规等方面,提出了加强以实现全面发展权为旨归的体教融合法治保障的有关对策。  相似文献   
63.
随着新一轮信息技术革命的深入推进,数字经济已经成为我国经济社会发展的重要驱动力量,与体育产业深度融合为体育产业高质量发展增添新动能。运用文献资料、专家访谈、逻辑分析等研究方法对数字经济驱动体育产业高质量发展的理论逻辑、制约因素、变革机制进行探究,并提出推进策略。研究认为:数字经济能够提高政府管理和治理效率、促进体育产业全方位改造与精细化运作、提升体育企业的竞争意识与场景搭建能力。基于数字经济驱动体育产业高质量发展的逻辑机理,从质量变革、效率变革、动力变革三方面分析变革机制。提出坚持供给侧结构性改革主线,优化体育产业数字化转型政策环境;释放技术红利提高企业协同性,实现数据资源优化配置;重视新型基础设施建设,突破数字经济人才储备瓶颈;推动融合发展规范化,着力构建数字平台与场景。  相似文献   
64.
计算机网络信息专业伦理守则制定问题初论   总被引:3,自引:0,他引:3  
信息生态的建设需要伦理规范作为基本价值理念,而计算机网络信息生态则更需要相关伦理规范机制的调节与控制,其核心是伦理守则的制订和实施,文章讨论了信息专业伦理守则的基本范畴和功能,对国内外现有计算机网络信息专业伦理守则的发展脉络进行了分析并探讨了其中的规范主题和价值取向。提出了完善相关守则需要注意的问题。  相似文献   
65.
著录010字段需注意的几个问题   总被引:1,自引:0,他引:1  
论文对实际著录时010字段易出现的几种状况进行了归纳分析,针对CNMARC格式,对规范010字段进入了探讨。  相似文献   
66.
数字图像的常见类型有:黑白二值图类型、灰度类型、彩色类型。大多数图像处理软件所支持的图像类型为黑白类型、灰度类型、索引类型、真彩色类型。计算机图像处理技术有4个特点:综合性强,计算精度不断提高,灵活性强,与通信理论密切相关。参考文献3。  相似文献   
67.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
68.
新时期我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾,这将对体育产业发展提出更高的要求。现阶段,河南省体育产业现状还不能满足人民日益增长的健身需要。因此,我们应理清现阶段体育产业发展的主要矛盾并积极探索体育产业创新发展的路径,为缓解新时期社会主要矛盾而贡献体育智慧。 采用文献资料法、专家咨询法、实地调查法、逻辑推理等研究方法,深入探析现阶段河南省体育产业发展现状与人民日益增长的健身需要还存在的矛盾,并在充分认识河南省体育产业发展优势、理清体育产业发展的矛盾基础上,提出中原特色体育产业创新发展路径:积极推进中原特色“体育+旅游”融合发展模式,满足人民群众体育旅游需求;大力发展中原特色户外健身休闲产业,满足人民群众的休闲健身需求;以中原特色体育竞赛活动带动体育产业发展,满足群众观赏赛事需求;积极建设中原特色传统体育文化传承核心区,带动传统体育文化产业发展,满足人民群众的体育文化精神需求;合理开发公共体育服务场地资源,满足人民群众健身场地需求;积极培育社会性组织管理体系,缓解政府体育组织管理体系管理职能压力。  相似文献   
69.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
70.
ABSTRACT

The objective of this study was to analyse the effect of the use of social networks in smartphones or playing video games on the passing decision-making performance in professional soccer athletes. Participants were 25 male professional soccer athletes (mean ± SD: age 23.4 ± 2.8 years). The participants performed three randomised conditions divided into three groups: control (CON), smartphone (SMA), and video game (VID). Before and after each experimental condition, the Stroop Task assessed the level of induced mental fatigue. Then, the athletes performed a simulated soccer match. A CANON® camera recorded the matches for further analysis on passing decision-making performance. A group effect was identified (< .01) with impairment on passing decision-making performance for the SMA (p = .01, ES = 0.5) and VID (p = .01, ES = 0.5) conditions. We concluded that the use of social networks on smartphones and/or playing video games right before official soccer matches might impair the passing decision-making performance in professional soccer athletes.  相似文献   
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