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61.
一线话题     
《中国学校体育》2006,(9):72-72
游戏前,先把学生分成人数相等的若干队,每队人数6~10人为宜。学生有规律地同向排列于绳子两侧,并用同侧手握住绳子(前后之间的距离以游戏时互不影响为宜),组成一只“蜈蚣”。也可根据游戏需要和游戏变化,各队指派两名学生分别握住绳子的两头,组成“蜈蚣”的“头部”和“尾部”,以进一步丰富游戏角色。游戏开始前,各队站在起点后面。  相似文献   
62.
《体育师友》2001,(6):44-44
贴膏药 游戏目的:发展灵敏素质,提高反应能力和奔跑能力。 场地准备:在场地上画两个直径为10米的圆圈。 游戏方法:男女分开游戏。选一人为追者,一人为逃者,其他游戏者两人一组,一前一后站在圆圈上,每组间隔2米。游戏开始,追者追拍逃者,逃者可在圈内外奔跑躲避。在逃跑的过程中,逃者可以站在任何一组的前面贴人。这时后面的一人就变成逃者,追者继续追拍。如果追者追拍到逃者,两人交换角色,继续进行。到规定时间游戏结束。  相似文献   
63.
《信息系统工程》2001,(11):31-31
天津邮电设计院是从事通信专业设计的甲级设计院,有9个专业设计科室,设计人员达到60余人。每人配有一台PC机,全部接入局域刚,通过PC进行打印作业管理。由于R常的文字和图表输出繁重,存在严重的资源瓶颈,打印速度慢,图象不清晰,紧急作业无法保障,工作效率和质量因此受到影响。而且,由于打印机的频繁使用,故障率上升,维护成本高。此外,打印作业现在是通过PC管理的,存在诸多不便:首先它必须开机,而一旦发生故障,网络上的打印作业就会陷入瘫痪。  相似文献   
64.
队列教学中的“向左(右)转”教材,是帮助学生认识和分辨左右方向、发展学生空间体位感觉,发展空间定向能力及快速反应到位的能力,是低年级学生基本活动能力之一,是队列、体操、游戏等各项活动的基础。由于左(右)的概念十分抽象,而低年级儿童的空间方位知觉发展较慢,因此低年级,尤其是新入学的儿童,在对左右进行判断,尤其是快速判断时,表现出随意性强和左右混淆两种现象。  相似文献   
65.
奔4事件     
当倡导信息化家庭图景的奔腾4电脑去年底在中国粉墨登场的时候,对之期待已久的普通百姓无不暗暗咋舌:价位在2到3万元的奔腾4电脑,无疑是一种“贵族产品”。3月,TCL电脑率先批量推出万元以下的新款奔腾4电脑,他们像卖大白菜一样将奔4电脑摆放在每一个中国家庭门前,在中国PC业界掀起了一场IT平民化的革命。  相似文献   
66.
作为一名课改实验中的数学教师,我们该如何看待课外作业,如何让作业成为学生学习、创造、游戏的乐园,使作业真正促进学生的发展呢?现结合我一学期的教学实践,从以下几个方面谈谈我的一些尝试和体会。  相似文献   
67.
《信息系统工程》2001,(9):18-18,19
  相似文献   
68.
69.
《当代体育》2005,(9):35-36
在你心目中,X-GAME到底是什么?滑板?冲浪?还是其他的什么?  相似文献   
70.
情景一 五(1)班同学正在进行游戏《大渔网》,学生A为了成为一条抓不住的“鱼”,屡屡犯规,并且兴高采烈,许多学生联合向我“告状”,我让学生A退出游戏,在边上观看,然后在下一次游戏时,请学生A做“渔夫”……课后,我笑着请学生A说说对游戏时犯规的看法,重点是对课堂的影响和负作用。  相似文献   
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