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901.
基于帕森斯AGIL模型和经典的SCP分析范式,设定相关假设,探索性地构建了IAP(Institution-Ability-Performance)的分析框架。在此框架下,提出了我国动漫游戏产业发展的三维推动模式,并具体分析了各维度的运作机理,包括:双向产业链发展:以品牌授权和知识产权质押为核心的经济推动;新平台应用:以数字技术应用为引导的技术推动;社会网络效应:以“生产者——消费者——研究者”社会网络为基础的社会推动。在以上分析的基础上,进一步探讨了三维推动模式的实现机制。 相似文献
902.
今年6、7月问,日本瑞穗银行产业调查部接受了该国经济产业省的一项委托调查,调查内容竟然是美国林登实验室于2003年开发的、目前正风靡世界的一款网络虚拟游戏<第二人生>(Second life)!该游戏的参与者可随心所欲地在这个网络虚拟空间里交流、创造甚至进行经营活动,用能和真实世界的货币按一定"浮动汇率"进行兑换的虚拟货币--林登币(Linden)进行支付或收费(近期汇率约为275林登币兑换1美元). 相似文献
903.
网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可 相似文献
904.
905.
游戏对于幼儿来说,是一种。自主、自发的活动,由内部的直接动机驱动而产生,通过这一活动产生愉悦的内心体验。游戏活动必须充分体现幼儿的天性,是幼儿出于自己的兴趣与需要、自主自发的、轻松愉快的活动。必须充分尊重并满足幼儿的内在需要,创设幼儿游戏的良好环境氛围,激发幼儿的主体能动性,展现自由选择、自主展开、自发交流的游戏过程。[第一段] 相似文献
906.
设计意图 “力”是看不见、摸不着的,要使大班幼儿领会“力”与物体运动的关系,我尝试让幼儿参与各种操作活动、游戏活动,去感受、探索、发现、完成学习任务。这样可使幼儿成为主动的学习者、探索者,从而萌发爱科学的积极情感。[第一段] 相似文献
907.
设计力求贴近生活、贴近实际,以学生的主体活动为中心,巧妙创设情境,注重双向互动,让学生在“演中说”,在“说中创”,在活动中积极参与,自主发展,大胆实践,培养学生的创新思维和实践能力,培养语言智能,提高学生的日常生活口语交际能力。在口语交际中发展人际关系智能和自我认识智能。 相似文献
908.
本文试图从“游戏”的本质出发,分析计算机游戏中情感机制对游戏者的影响。从而提出在适度游戏的前提下,如何发挥游戏的积极作用,避免游戏中的消极影响,以及如何摆脱过度游戏对游戏者的控制。 相似文献
909.
910.