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61.
公安教育怎样才能紧贴实战的问题,已经成为公安教育工作的课题。在这种形势下,遵循“以人为本”的指导思想,本着警务技能教学训练最大限度地与实战相结合和教学过程的可操作性原则进行手枪射击的实验性教学探索,取得了明显的效果。 相似文献
62.
63.
采用专业眼动仪TX300,利用经典的反向眼跳范式对射击运动员和普通大学生组进行对比分析,通过分析2组被试反向眼跳的正确率和眼动
仪记录的各种数据指标,了解不同组被试对眼跳的自主控制能力,探讨个体自我调整抑制的强弱,期待为相关运动认知研究提供一定的参考和借
鉴。研究发现:(1)射击运动组的反向眼跳正确率和一次性到位率显著高于普通组,说明射击运动员能较好地抑制优势的、反射性的朝向眼跳,拥有
较强的认知抑制功能;(2)目标偏心距增加,被试的眼跳正确率提高,但一次性到位率却降低,眼跳潜伏期变小,眼跳视角和距离增加;(3)正确反向
眼跳中,运动组的眼跳潜伏期较长,速度峰值较低,而眼跳总幅度较少,这可能是运动组采用的是一种更为谨慎、稳妥的注意调控策略。错误反向眼
跳中,运动组的错误眼跳幅度较少,纠正眼跳距离和眼跳总幅度也比普通组要少,说明其错误纠正能力更好。 相似文献
64.
在长期训练实践的基础上,通过数据统计,筛选出若干青少年射击运动员的主要选材指标,并就选择依据进行分析。认为射击运动员的据枪稳定性、智商、人格因素及文化学习情况,均与运动水平显著相关。 相似文献
65.
本文对传统手枪射击训练方法及其存在问题进行了分析,并在实践中进行了射击表象训练的编组、设计和实施,通过实弹射击成绩对传统训练方法与表象训练方法进行了比较,为提高学员射击训练实效提供了有益的方法探索。 相似文献
66.
67.
68.
章国雁 《安徽职业技术学院学报》2021,(1):29-32
随着游戏行业的高速发展,游戏引擎逐渐成为游戏开发领域的主流开发工具,其中Unity3D游戏引擎具有较好的跨平台特性。文章通过使用Unity3D游戏引擎进行第三人称射击官方案例的制作解析,包括游戏资源的导入、游戏主角的移动、受到伤害及死亡、游戏主角发动攻击、Mecanim动画系统、游戏怪物的AI、游戏怪物受到伤害及死亡等主要功能的讲解,展现了第三人称射击类案例的制作流程,对于从事游戏开发研究具有较好地实用性。 相似文献
70.
陈玉霞 《军事体育进修学院学报》2014,(1):97-99
利用高速摄像机对4名优秀男子手枪速射运动员4s组射击进行现场动作拍摄,同时采用秒表记录各动作时相时间,通过对动作录像和秒表采集时间的分析,来揭示4s射击的时间节奏特点.将4s组射击的动作阶段划分为五个时相:举枪至第1靶击发、第1靶至第2靶、第2靶至第3靶、第3靶至第4靶、第4靶至第5靶.研究发现:4s组每发子弹击发所用帧数为5~6帧(频率为63帧/s),发与发之间间隔帧数间隔帧数在26~38帧,大多数在28~34帧之间;举枪到第1发枪响,时间都在1.4~1.7 s之间,发与发之间的时间间隔在0.4~0.6 s范围内.对于男子手枪速射项目的节奏研究,高速摄像是一种精确、可靠的研究手段. 相似文献