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991.
在中国整体社会形势变迁的大背景下,随着娱乐节目的潮起潮落,受众的角色也经历了一次次的洗礼.乐观的人认为,在这一过程中,受众正在从被动的接收者成长为主动的参与者.但是只要我们稍作反省,似乎有理由担心,受众的角色实质上只是从一种自上而下的教化式的控制,转变为一种由商业逻辑所掌控的引诱式的迷狂.  相似文献   
992.
数学教学不仅要重结论,更要重过程。"惑"作为教学的出发点,不直接展示结论,而是通过恰当地设置问题情境,提出带有启发性和挑战性的问题——让学生生惑,为学生提供动手、动脑的机会,引导学生运用观察、分析、综合、归纳、抽象概括、类比、猜想等方法去研究、去探索、去解惑,充分地让学生学会"数学地思考"。  相似文献   
993.
咦!水壶自己浮在半空中?鸡蛋居然悬在杯沿上?水里的光束会自动拐弯?用钟表也能测出方位……这些看似神奇的科学游戏,其实根本不用高深的技巧,只要利用小小的科学原理,每个孩子都能创造让人眼前一亮的奇迹。  相似文献   
994.
本书通过大量生动的材料叙述了160余名日本各界名人的传略和奇闻异事。全书分为文坛传奇、学者逸事、社会万象、古今战将、政界风云、臭名昭著六部分,展现了日本的历史、人物、文化和民族性格等社会场景,不仅读来生动有趣,而且令人思考警醒。  相似文献   
995.
神秘的数学、几何、化学,在生活中有什么样的应用,又能玩哪些好玩的游戏?本书为读者准备了许多游戏和科学实验,其中所使用的工具和材料都是普通人身边就能找到的东西。我们的意图是使你在自己的生活环境中就能发现科学的问题,使读者在简单好玩的游戏中就能学到知识。  相似文献   
996.
事件     
《视听界》2008,(3)
BBC电视游戏节目卷入造假风波被指内定挑战者近日,英国广播公司(BBC)卷入电视游戏节目造假风波,《星期日邮报》揭发《以一敌百》节目中的挑战者,是节目监制事先挑选出来,并非由电脑随机选中。一些不能成为挑战  相似文献   
997.
手机媒体:展望2006   总被引:6,自引:0,他引:6  
匡文波 《传媒》2006,(1):45-47
虽然发明手机的主要目的是用来进行语音通话,但是手机与互联网的结合已经使其成为了一个重要的大众传播媒体.人们通过手机不仅可以通话,还可以上网、阅读新闻、收发E-mail、游戏娱乐、订购商品与服务,等等.手机已不仅仅是现代通信业的代表,越来越成为通讯与计算机技术相融合的产物;而且已经成为网络媒体的延伸与组成要素,成为一种新的媒体,我们不妨称之为手机媒体.  相似文献   
998.
动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索   总被引:2,自引:0,他引:2  
经济全球化和文化传媒产业为动漫游戏业的加快发展带来新的契机。纵观世界动漫游戏产业的发展趋势,呈现出越来越强的产业化和国际化趋势,巨大的市场需求为动漫游戏产业发展提供了宽广的市场基础,这将给我国动漫游戏教育的发展带来新的机遇。  相似文献   
999.
弄堂童趣     
张新国 《档案与史学》2006,(2):F0002-F0002,F0003
一个童谣。会有一段故事.一段故事会有一帮儿时的朋友。任凭当今世界如何的精彩纷繁.翻读一段我们儿时的童谣.童真、童趣、童言无忌.把我们童年的游戏跃然纸上.将封存在记忆中的童年情景激活起来……[编者按]  相似文献   
1000.
吴灏鑫 《传媒观察》2006,(10):20-21
在国外,“真人秀”泛指由制作者制订规则,由普通人参与并录制播出的电视竞赛游戏节目。“真人秀”始于荷兰,后被澳大利亚、德国、丹麦、美国、英国等国广泛移植。荷兰《老大哥》、美国CBS的《生存者》、福克斯电视公司的《诱惑岛》、法国的《阁楼故事》、德国的《硬汉》等等,它  相似文献   
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