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951.
952.
从两点到三点到m点再到无穷多点,对常微分方程边值问题的研究最早始于牛顿和莱布尼茨建立微积分的最初阶段。这些常微分方程多点边值问题也常常被称为常微分方程非局部问题。讨论阶数为q∈(1,2)的非线性分数阶微分方程四点非局部边值问题,借助Ascoli—Arzela定理,首先利用压缩映射原理得到解的唯一性,其次利用Krasnoselskii不动点定理得到四点边值问题至少存在一个解,并且举例验证。 相似文献
953.
基于OpenGL的纹理映射研究 总被引:6,自引:0,他引:6
汤彬 《实验室研究与探索》2006,25(5):576-579
介绍了纹理细节模拟方法。使用OpenGL的编程接口,应用纹理映射技术,实现场景中三维地形可视化。纹理映射技术的应用能增强三维场景绘制的真实感,并能提高三维场景的渲染速度。 相似文献
954.
通过李群、活动标架,以及调和映射来研究从S2到CPn的共形极小浸入.首先,用一种新方法证明Bolton的一个定理,从S2到的全纯曲线在差一个刚动的情况下由度量唯一决定;其次,利用从 S2到CPn的共形极小浸入来构造从S2到G2,n+1的共形极小浸入;最后,如果φ 是从S2到CPn 的全实共形极小浸入,且φ 是常曲率的,则可以找出具体的等距变换g,使得gφ 包含在RPnCPn中. 相似文献
955.
956.
在概念映射构成中的灵活性是在具象化和概念隐喻文学中最具有挑战性的问题。我们勾勒了一个理论设想,将该解释重任置于受到制约一致以达到最大化的、有着连贯性的工作记忆方面的、与感应模式互动的注意动态上。在关于将时间映射到概念映射的空间域文本中,提供了对这种理论的一个测试。参与分类词在不同的空间位置(后-前,左-右)对应于过去或未来。当不相关的方位词与后-过去、前-未来的隐喻映射相吻合时,反应更快。而且,当引进一个新的高级任务相关的空间构架的参考时,就采用一种与新构架改变了过去及未来映射空间(在这种情况下,过去指向左侧空间、未来指向右侧空间)的方式,正如该理论预知那样。该研究显示,概念映射是一个实质性的灵活性问题,并通过任务、个人及文化而开放了研究隐喻变化的一个集合区,作为注意力动态研究的结果。 相似文献
957.
主要运用向量空间的一些性质和特点,引进了2-极大子空间概念,从余子空间、维数、同构映射等方面对2-极大子空间的性质进行了研究,主要得出了3个结论:(1)设V是数域F上的n(n≥2)维向量空间,M2≤.M1≤.V,则dimM2=n-2.(2)设V是数域F上的向量空间,若M2≤.M1≤.V当且仅当M2是2维子空间的余子空间.(3)f是向量空间W→V的一个同构映射,则W的一个2-极大子空间W2通过同构映射f也是V的一个2-极大子空间. 相似文献
958.
陈明 《遵义师范学院学报》2012,14(6):81-82
排列问题是中学数学教学中学生普遍感到困难的内容。作者用集合论中映射计数的思想方法,对其进行较深层次的阐释,以有助于中学数学教学。 相似文献
959.
旅游的主要目的是为了领略天地之美。概念隐喻不仅可以引导旅游者从广度和深度方面体验风景的美,而且培养了学生的隐喻思维能力、创新思维能力和想象力并且提供了一种认识世界的基本方法,还提高了学生的语言表达能力和丰富了语言表现形式。 相似文献
960.