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51.
虚拟仿真技术可以模拟现实世界的真实系统,学生可以进行机械设计、零部件建模与整体装配、艺术设计与建筑设计,可以虚拟特殊领域的实验,如化工爆破、电力系统的极限运行状态等现实难于进行的实验操作,有助于培养学生的创新实践能力,同时具有成本低、效率高、安全性好的特点。 相似文献
52.
品牌企业热衷于创建虚拟品牌社区并对其规范管理,目的是为了进一步稳固忠实队伍和开发更多的潜在客户以获取更大的利润。越来越多消费者参与到虚拟品牌社区进行价值共创,其目的何在?本文将多角度对消费者参与虚拟品牌社区价值共创的动机进行分析。 相似文献
53.
深度学习指要求学习者能够批判性地进行学习,反思自身原有的认知结构并在此基础上建构新知识的一种学习方式,它有利于培养学习者的高级思维能力。在终身学习的大背景下,学习者要不断提升自己的学习层次,适应新情况,探索新问题,拥有较强的学习能力,因而深度学习的教学价值潜力不言而喻。在转化学习理论的指导下,借助学习共同体环境,对深度学习的发生机制进行了设计,期望引导学习者在解决问题的过程中提升学习能力。 相似文献
54.
55.
Phil Radcliff 《Action Learning: Research and Practice》2017,14(1):72-82
This account of practice encompasses a pilot virtual action learning programme with a small group of learners. This was an 18-month extension to the one-week Leadership Open Programme that the participants had previously completed at the Business School. It includes insights from an evaluation study completed in early 2016. It considers in particular the following issues: the structuring of a virtual event; the significance of maintaining continuity of learning; the need for commonality of reference points about leadership in order to enhance it; the selection of problems by participants; whether leadership development itself is a ‘wicked problem’ and the role and skills required of the tutor to add value to the learning experience. Amongst other benefits, the participants found the chance to build relationships broke down the loneliness of leadership and greatly enhanced their learning. These issues will be explored further in a review planned for early 2017. 相似文献
56.
57.
基于网格技术的虚拟图书馆 总被引:25,自引:1,他引:25
本文在讨论虚拟图书馆与网络技术的基础上,指出虚拟图书馆的建设应以网格为基础平台进行。本文还给出了基于网格技术的虚拟图书馆设想,并分析了基于网格技术的虚拟图书馆设计过程中的一些关键问题。 相似文献
58.
59.
甘肃省2000年水资源足迹的初步估算 总被引:35,自引:0,他引:35
水资源足迹是真实反映人类对水资源消费利用的新概念,能深刻揭示社会经济系统对水资源的真实消费,水资源足迹核算为水资源科学管理提供了一个新视角.文章提出了水资源足迹的概念和计算方法,以甘肃省为例,运用产品虚拟水研究方法核算并分析了2000年的虚拟水消费和水资源足迹.结果表明,2000年甘肃省全社会的水资源足迹为221.231×108m3,人均水足迹为865.24m3/人·年和2 371L/人·天,大大高于统计的水资源利用量;虚拟水计算基础上的水资源足迹衡量不仅深刻刻画了人类对水资源的真实占用情况,同时对我国干旱区水资源管理具有重要的战略启示:提高水资源利用效率、改善人类消费结构及消费模式和虚拟水进口. 相似文献
60.
基于虚拟现实建模语言VRML和Java编程技术,将两者结合运用构建一个应用于数字科技馆中的交互式虚拟产品设计系统,使青少年可以通过互联网协同多人进行产品设计。 相似文献