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影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。 相似文献
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2012年以来,中国进入全面深化改革的新时代。新时代以来出现的青春校园电影,成为改革开放后出生的70末至80后青年人的成长宣言。这批青年人处在中国社会从传统向现代剧烈转变的时代,既受到传统文化和革命伦理的影响,又受到现代文化的影响。他们的青春历程具有与上一代人完全不同的现代性意义。改革开放后出生的青年人走向成熟后,以追忆的方式,用电影影像叙说者爱情和友情等,构建了属于自己的“想象性的青春叙事”,体现出70末、80后等新一代社会生力军对自身存在价值的现代性重构。 相似文献
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青年群体异质性的媒介实践受到现代社会时间感知的影响,“现时化”的时间感知外化为消极的媒介依赖,“当代性”的时间感知外化为积极的媒介创作。不同的时间感知则受到媒介技术的影响,叙事建构是中介或者连接两者的方式,但是周围世界经过二进制媒介的储存和传输却造成了记忆的“不遗忘”和经验的“不持续”,使得叙事不能得以建构,继而影响了青年群体对时间的不同感知,产生了不同的媒介实践。海德格尔认为,存在通过存在者显现,存在者则通过时间性存在。对于时间的感知实际上是一种自我存在问题。因此,我们要以“凝思生命”的姿态去保存时间,通过“时机的复活”与未来对话,这也是本文从物质性视角观照媒介实践的意图,揭示人与媒介、非物质与物质的共存和对话。 相似文献
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关于媒介性的讨论已经让我们清楚地认识到,媒介具有强大的行动力。这就需要讨论,媒介以何种方式达成这种行动力。对此,麦克卢汉暗示,人在被技术延伸的同时也将技术转化为媒介;西蒙东看到了技术系统使系统内的技术物互为媒介;基特勒则反转了麦克卢汉的命题,指出技术将人转化为媒介。这三个观点同时指向了媒介的生成性:媒介的生成性体现为媒介将一切人与物都转化为媒介。在这个意义上讲,媒介本身就是世界。 相似文献
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在围绕跨媒介叙事展开相关研究的过程之中,互文性与故事世界常被提及,两个概念各有其特征。互文性具有批判色彩,然而跨媒介叙事语境下的互文实践服务于商业化社会,围绕故事世界而非现实世界。故事世界有其边际,用以维系自身的稳定和意义的连贯。这种边际受媒介形态、其他故事世界以及粉丝的影响。互文可以被划分为“近互文”与“远互文”,“近互文”扩展故事世界,同时有助于维系其边际,而“远互文”则造成文本的断裂与意义的垮塌。在商业化社会,文化产品厂商的载体属性是一个重要的解释体系,可以让“远互文”的意义成立。这意味着一种符号化的文化商业模式,是消费主义影响的体现。 相似文献
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