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神话是了解一个国家的文化起源和民族精神无法绕过的主题。神话从诞生以来,从口语时代的易变性与表演性,文字印刷时代的可保存性与距离性,电子传播时代的感官整合与叙事重构,到如今新媒体时代的互动式传播与内核重构,在每个不同的媒介时代呈现出了相异的特点和变化。在互联网新媒体环境下,传统的神话之"魅"已经失落,应该针对神话生产传播的新特点,更好地挖掘神话资源,与神话构建良性互动。 相似文献
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在传统的非遗传播传承的文化空间日渐消解的同时,开放、多元、活态的媒介空间不断扩展文化空间的边界,使其承担起文化生产与再生产的功能。媒介空间中文化空间的复兴,使非遗突围进入新的安身立命之所。本文从可见性切入,关注作为关系生产的社会化媒体的崛起,如何使得空间在权力和资本共谋之下,产生全新的文化空间,原来的碎片空间又如何被抛向可见性的全景视域。借助短视频拓展传播渠道和范围,吸引年轻群体的积极关注和参与,并基于短视频生产链设置非遗短视频传播机制,成为构建活态传播传承的新路径;同时,文化场域在遭遇媒介场域的反噬后,短视频这一新媒介传播的风口形式,并没有带来非遗活态传播的理想效果。 相似文献
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影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。 相似文献
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青年群体异质性的媒介实践受到现代社会时间感知的影响,“现时化”的时间感知外化为消极的媒介依赖,“当代性”的时间感知外化为积极的媒介创作。不同的时间感知则受到媒介技术的影响,叙事建构是中介或者连接两者的方式,但是周围世界经过二进制媒介的储存和传输却造成了记忆的“不遗忘”和经验的“不持续”,使得叙事不能得以建构,继而影响了青年群体对时间的不同感知,产生了不同的媒介实践。海德格尔认为,存在通过存在者显现,存在者则通过时间性存在。对于时间的感知实际上是一种自我存在问题。因此,我们要以“凝思生命”的姿态去保存时间,通过“时机的复活”与未来对话,这也是本文从物质性视角观照媒介实践的意图,揭示人与媒介、非物质与物质的共存和对话。 相似文献
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关于媒介性的讨论已经让我们清楚地认识到,媒介具有强大的行动力。这就需要讨论,媒介以何种方式达成这种行动力。对此,麦克卢汉暗示,人在被技术延伸的同时也将技术转化为媒介;西蒙东看到了技术系统使系统内的技术物互为媒介;基特勒则反转了麦克卢汉的命题,指出技术将人转化为媒介。这三个观点同时指向了媒介的生成性:媒介的生成性体现为媒介将一切人与物都转化为媒介。在这个意义上讲,媒介本身就是世界。 相似文献
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在围绕跨媒介叙事展开相关研究的过程之中,互文性与故事世界常被提及,两个概念各有其特征。互文性具有批判色彩,然而跨媒介叙事语境下的互文实践服务于商业化社会,围绕故事世界而非现实世界。故事世界有其边际,用以维系自身的稳定和意义的连贯。这种边际受媒介形态、其他故事世界以及粉丝的影响。互文可以被划分为“近互文”与“远互文”,“近互文”扩展故事世界,同时有助于维系其边际,而“远互文”则造成文本的断裂与意义的垮塌。在商业化社会,文化产品厂商的载体属性是一个重要的解释体系,可以让“远互文”的意义成立。这意味着一种符号化的文化商业模式,是消费主义影响的体现。 相似文献