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181.
作为赛博、废土等朋克风格的衍生,“东方”朋克强调中国传统要素与视觉符码紧密结合。从追光工作室的《白蛇2:青蛇劫起》《新神榜·哪吒》《新神榜·杨戬》,到刘宇昆的丝绸朋克,“东方”朋克以景观要素的现代性垒叠为编码,以产生的精神空间和社会空间意义为解码,筑就现代性基石;以现代性反抗内核的延展和二元三界的创新建构进行神话传说的现代性重构;在流动、融合的时空特色和现代性反思中与元宇宙互动生成,体现了中国话语在朋克文化这一亚文化现象中的发声。 相似文献
182.
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。 相似文献
183.
计算机补码表示法是计算机相关原理的重要知识点,更是计算机运算方法乃至运算器设计的基础.采用类比法,结合日常生活中的实例和计算机硬件特点,从"模"的概念入手,依次从补码概念的引入、补码的性质、由补码求真值的方法和引入补码的真正意义四个方面对计算机补码的概念进行了探究. 相似文献
184.
书籍设计中材料的触觉质感和视觉质感的完美结合是书籍审美的重点。随着书籍在形态上的进步创新,以及书籍审美意识的提高和新材料的不断涌现,在视触觉上深入探讨书籍之美将变得更为重要。 相似文献
185.
问题0:什么是弱视?答:弱视是儿童视觉发育中的常见疾病,中华医学会眼科学分会斜视与小儿眼科学组就此定义为:3岁以下儿童视力低于0.5;4~5岁低于0.6;6~7岁低于0.7;或双眼视力相差2行以上。在配戴合适的矫正眼镜后,视力仍达不到正常视力标准的,称为弱视。弱视主要表现是视力低下以及双眼单视功能障碍。儿童弱视常伴有斜视、曲光参差、高度屈光不正等症状。这些孩子不能 相似文献
186.
由于"视觉"的优越性、科技的发展,以及世界文化的转向产生了以视觉为中心的"视觉文化"形态,它使得人们的生活方式、审美取向、艺术观念都受到了强烈冲击。和印刷文化相比,视觉文化具有大众性、可感性、虚拟性的特征,这必将深刻影响幼儿美术教育的方方面面。视觉文化在给幼儿美术教育带来新的机遇的同时,也给传统的美术教育带来诸多挑战。作者作为幼教基础工作者在了解视觉文化背景下幼儿美术教育的现状的基础上,重新定位幼儿美术教学活动的目标,把视觉文化引入到幼儿美术教学活动中来,在内容的选择上扩大和增加幼儿熟悉和感兴趣的视觉产品,在活动组织上体现综合与多样适宜。 相似文献
187.
一、视觉阻断法的提出近年来,听觉障碍儿童的口语训练一直是特殊教育实践领域的热点问题。广大听障教育工作者关心的是对于听觉障碍儿童口语训练应该从哪里寻找到最佳的切入点,采用哪些有效的方法更有利于听障儿童对语言视听编码的识别,更适合于其言语语言的发展与日常生活中的应用等。"视觉阻断法"是指特殊教育训练人员、言语治疗师、家长等在对听障儿童进行口语训练时用遮蔽物(如手或其他工具)遮挡自己的口型或采用转移自己身体或听 相似文献
188.
苏宏斌 《上海师范大学学报(哲学社会科学版)》2011,40(1)
梅洛-庞蒂绘画美学的核心,在于把身体确定为绘画活动的主体.在他看来,画家不是用心灵,而是用身体来绘画的.身体的特殊性在于,它既是能见的,又是可见的.身体的两重性使它能够与世界展开内在的相互交流,这种交流则构成了绘画活动的基础,诸如色彩、线条、深度等"存在的枝条"对画家来说才变得可见,而绘画也由此揭示并颂扬着世界的"可见性之谜". 相似文献
189.
束梅霞 《小作家选刊(小学)》2011,(12):58-58
“图像时代“正在降临.信息技术作为时代的先锋当然不会无视与漠然.相反它将这种时代的发展需要作为自己前进的契机.以“视觉冲击”赢得了广阔的市场和发展空间,取得了划时代的成功。而初中信息技术学科更是这种“读图时代”的浓缩。将视觉文化教育应用于初中信息技术教学。这是一个使信息技术从传统的工具性课程向素质教育改进的一个妙方。本着这个思路,笔者结合信息技术新教材在教学中进行了初步的探索。 相似文献
190.
郭贞林 《小作家选刊(小学)》2011,(2):241-241
在阅读教学过程中,为加深学生对文本的理解和体验,有赖于充分利用学生已有的各种“感觉”资源,引发联想,联系文本的现实内容,进行再加工改造形成新的表象,从而真正让学生在个性化的阅读实践中产生独特的感受、体验和理解。 相似文献