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101.
利用强极值原理将带电导体静电场内、外等值面边值问题化为几个常规的椭圆型Dirichlet边值问题,并建立它们相应的第一类Fredholm边界积分方程,由这些方程解的线性组合可构成原问题的解。  相似文献   
102.
基于“误差流理论”的理论和方法,将金工实习中“培养和提高学生的动手能力和工程素质”视为在有限的时间和空间内应给予学生的“能力流”,结合具体的“创新大赛”或“卓越学子”计划,将金工实习课程中的车、铣、钳、铸、数控等学习环节转达为“能力”,进行量化和升华之后,通过数学模型、适应性分析,最终为学生学习环节的合理搭建、能力提高,提供可量化的评价.  相似文献   
103.
本文主要研究单手肩上投篮时手臂在矢状面运行对命中率的影响,有利于学习者从科学角度去领悟理解单手肩上投篮的技术动作要领,使教学的选择更多,方法更细,为学习者掌握单手肩上投篮提供更好的理论基础。也为高校公共体育课篮球教学(投篮技术)提供了较新的思路与方法,对学生投篮动作及命中率的改善和提高有较明显的帮助。  相似文献   
104.
Media streaming delivery in wireless ad hoc networks is challenging due to the stringent resource restrictions,po-tential high loss rate and the decentralized architecture. To support long and high-quality streams,one viable approach is that a media stream is partitioned into segments,and then the segments are replicated in a network and served in a peer-to-peer(P2P) fashion. However,the searching strategy for segments is one key problem with the approach. This paper proposes a hybrid ants-like search algorithm(HASA) for P2P media streaming distribution in ad hoc networks. It takes the advantages of random walks and ants-like algorithms for searching in unstructured P2P networks,such as low transmitting latency,less jitter times,and low unnecessary traffic. We quantify the performance of our scheme in terms of response time,jitter times,and network messages for media streaming distribution. Simulation results showed that it can effectively improve the search efficiency for P2P media streaming distribution in ad hoc networks.  相似文献   
105.
<正>一、当下高中生写作的困境在当前应试教育的大背景下,学生生活面狭窄、阅读空间狭窄,再加上思想层次的低幼,也造成了写作内容和思想的千篇一律,难言个性。学生作文中的问题主要表现在以下几个方面:1.无米无菜高中生在写作活动中,最大的困难在于写作素材的极度匮乏,因此极易造成写作内容的撞车。特别是考场作文,巧妇难为无米之炊,在短暂的考试现场,急等下厨的"厨师"们无米无菜,只好将陈米烂菜提进厨房,  相似文献   
106.
概率积分的几种计算方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章给出计算概率积分∫-∞^∞e^x^dx的几种简便方法。  相似文献   
107.
针对素质教育和创新教育的要求,结合化学题型的变化及测试功能,本文从考查的内容出发,从各个层面阐述了化学开放型试题的设计类型.  相似文献   
108.
109.
<正>有一种特殊的四面体,它的同一顶点上的3条棱两两垂直,我们不妨将其称之为直四面体,含直角的面称为直角面,不含直角的面称为斜面.  相似文献   
110.
用二维方法模拟虚拟现实系统中的船行波   总被引:4,自引:0,他引:4  
讨论了虚拟现实系统中用三角面元构造船行波来模拟船行波的方法的不合理性,说明了在复杂的虚拟现实系统中,模拟船行波或其他水波过程中可以忽略的问题,提出了一种用二维的图像处理的方法来模拟船行波,可以得到较为逼真的效果。最后给出了实验结果。  相似文献   
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