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921.
922.
一、电视娱乐现状:从形式到价值观的多元化并存
从上世纪90年代初开始,中国的电视娱乐节目从无到有,从单一到多元,从模仿到创新,已走过了数十个年头。一方面电视娱乐节目带来了新的理念,丰富了节目样式,满足了广大观众的娱乐需求;但另一方面电视娱乐节目又因形式的雷同、创意的缺乏以及品位的媒俗而日益被贬低。进入新世纪以来,电视娱乐节目面临的这种矛盾和困惑在加大。[第一段] 相似文献
923.
游戏对于幼儿来说,是一种。自主、自发的活动,由内部的直接动机驱动而产生,通过这一活动产生愉悦的内心体验。游戏活动必须充分体现幼儿的天性,是幼儿出于自己的兴趣与需要、自主自发的、轻松愉快的活动。必须充分尊重并满足幼儿的内在需要,创设幼儿游戏的良好环境氛围,激发幼儿的主体能动性,展现自由选择、自主展开、自发交流的游戏过程。[第一段] 相似文献
924.
设计意图 “力”是看不见、摸不着的,要使大班幼儿领会“力”与物体运动的关系,我尝试让幼儿参与各种操作活动、游戏活动,去感受、探索、发现、完成学习任务。这样可使幼儿成为主动的学习者、探索者,从而萌发爱科学的积极情感。[第一段] 相似文献
925.
设计力求贴近生活、贴近实际,以学生的主体活动为中心,巧妙创设情境,注重双向互动,让学生在“演中说”,在“说中创”,在活动中积极参与,自主发展,大胆实践,培养学生的创新思维和实践能力,培养语言智能,提高学生的日常生活口语交际能力。在口语交际中发展人际关系智能和自我认识智能。 相似文献
926.
本文试图从“游戏”的本质出发,分析计算机游戏中情感机制对游戏者的影响。从而提出在适度游戏的前提下,如何发挥游戏的积极作用,避免游戏中的消极影响,以及如何摆脱过度游戏对游戏者的控制。 相似文献
927.
928.
929.
针对数据挖掘在网络游戏中的应用,提出了游戏访问模式挖掘的概念,并给出一种适用于挖掘游戏访问模式的Apriornie-GAPM算法,该算法基于Apriori算法思想,采用trie树生成并存储频繁项集,trie树生成采用宽度优先策略,按游戏访问频繁度升序生成每层节点,节点支持度计算应用事务投影策略并结合了游戏使用时间. 相似文献
930.
文章通过介绍对一例重度抑郁症共病焦虑障碍患者的诊断与干预,探讨用沙盘游戏治疗重度抑郁症共病焦虑障碍的方法与疗效。依据医学鉴定结果、心理测验(SCL-90,SAS,SDS)以及典型行为表现诊断患者为重度抑郁症共病焦虑障碍,根据患者实际情况采用沙盘游戏对其进行治疗。治疗后患者的各项消极症状减少,沙盘、重复梦都发生显著变化,重度抑郁症共病焦虑障碍得到了有效控制,可见沙盘游戏对治疗重度抑郁症共病焦虑障碍是有效的。 相似文献