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21.
大学生心理问题阅读疗法研究   总被引:62,自引:0,他引:62  
阅读疗法是集预防、治疗和发展健康心理于一体的心理治疗方法,对解决大学生常有的心理困扰是有效的。参考文献6。  相似文献   
22.
网络阅读指导研究   总被引:22,自引:0,他引:22  
网络阅读指导并非传统阅读指导的简单移植。网络阅读指导与网络、网络阅读的特点密切相关,并且存在多种形式。同时,网络阅读指导面临着目录式搜索引擎的冲击。  相似文献   
23.
县级图书馆在农村读书活动中的引领作用   总被引:5,自引:0,他引:5  
论文从开展读书活动的必要性、具体措施和收获三方面论述了县级图书馆应在开展农村读书活动中积极发挥引领作用。  相似文献   
24.
积极阅读价值观对于形成健康科学的阅读行为和保持文化自觉、文化自信有着重要意义。文章通过分析积极阅读价值观的相关理论和阅读价值观存在的问题,探讨制约积极阅读价值观形成的因素,提出培养积极阅读价值观的路径,以期对积极阅读价值观的建构机制进行深入研究。  相似文献   
25.
近年来,随着第二语言学习热情高涨,多语言阅读日益普遍。高校图书馆进行第二语言阅读推广是大势所趋。根据本人多年从事阅读推广的经验,本文从以下三个方面分析了第二语言阅读推广的策略:结合时代热点、将需求驱动与价值植入相结合、积极调动本校外语资源,并且提出了开展相关推广中存在的问题,最后展望了利用第二语言进行阅读推广的广阔前景。  相似文献   
26.
以大数据、云计算、物联网等新一代信息技术引领的深度信息化阶段已经开启,这不仅让人工智能技术再次兴起,正在创造一个智慧时代,也正在深刻改变甚至颠覆人类的阅读行为,一个大阅读时代正在到来。在这样的大阅读时代,面临着创新转型发展的重大机遇与挑战,公共图书馆可以用设计思维进行建设,从硬件到软件都可以用以人为本的设计思维来建设;公共图书馆还可以用连接战略不断发展,把人与人、人与知识、人-空间-知识以及图书馆的实体空间与网络空间连接起来,公共图书馆可以实施阅读+和图书馆+战略的本质原因是阅读具有无所不在性。  相似文献   
27.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
28.
The study examined current practices in Classical Chinese (CC) reading instruction in Hong Kong and the relationship between different instructional practices and students' strategy use and motivation in CC reading. A total of 519 secondary students voluntarily responded to a questionnaire that measured their perception of CC reading instruction, strategy use, and motivation. The findings indicate while teachers frequently teach both the language and content aspects of CC reading, the teacher-centered approach they are now adopting is ineffective in facilitating students' CC reading development. Relations between different instructional approaches and students’ strategy use and motivation in CC reading are discussed.  相似文献   
29.
孟新玲 《天津教育》2021,(3):169-171
阅读是初中语文的重要组成部分,占据非常重要的地位。为了让阅读教学更加高效,就需要给学生创设出精彩、生动有趣的初中语文课堂。在此基础上,本文对开展初中语文高效课堂阅读教学给出相关策略,以提升语文教学质量。  相似文献   
30.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
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