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81.
图书馆数字资源访问统计研究   总被引:10,自引:0,他引:10  
分析了国内外图书馆数字资源访问统计的研究现状,探讨了进行图书馆数字资源访问统计的方法,比较了数字资源访问统计的指标,并就目前我国图书馆数字资源访问统计存在的问题进行了讨论。  相似文献   
82.
信息链与我国情报学研究路径探析   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文针对中国情报学的研究现状,以信息链为逻辑起点,在对情报术语进行重新分析界定的基础上,提出了情报及情报学新的英语词语表达,探讨了情报学研究的信息、知识、智能三大路径,认为情报学是围绕信息、知识、智能三个维度探讨情报运动规律的科学。  相似文献   
83.
电子资源服务绩效评估的含义及影响因素分析   总被引:12,自引:1,他引:12  
本文在对国内外研究现状分析的基础上,对电子资源服务绩效的含义与作用,以及其影响因素等进行了系统的分析。  相似文献   
84.
期刊论文被引用及其Web全文下载的文献计量分析   总被引:31,自引:0,他引:31  
运用《中国学术期刊综合引证报告》及《中国学术期刊全文数据库Web下载统计报告》的文献计量数据分析了期刊论文网上下载频次的年代分布和被引用频次的年代分布,对比了它们的峰值(百分数)和峰值与统计年的年限差,得到“去年发表的论文被下载多,前年发表的论文被引用多,当年发表的论文下载频次与被引频次的比值高”这一规律性认识。研究了文献的网上下载频次分布和被引用频次的分布,对比了它们的集中系数。鉴于文献网上下载指标的排序与被引用指标的排序并不完全一致,建议将它们都作为独立指标在综合评价中予以适当考虑。  相似文献   
85.
基于Agent的网络教育学习信息智能分析研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
提出了一个基于Agent的学习信息智能分析算法,并实现了一个系统原型,该原型利用Agent的特性动态获取学习者的信息,并利用知识库对学习者的信息进行分析,从而实现对用户的自动指导。  相似文献   
86.
介绍了国内外数字参考咨询服务质量评价体系的研究与应用概况。结合国家科学数字图书馆网络联合数字参考咨询服务的质量控制需要,在项目一期建设基础上选取部分指标建立了实际操作的评价体系,并制定了制度化的系统评价方案。  相似文献   
87.
网站规模是决定网站信息资源丰裕度和用户信息检索效率的重要因素,网站的字节数、总文件数、页面文件数和总链接数是目前用于衡量网站规模最重要的指标。本研究以美国101所著名商学院和医学院的网站,以及国内7所知名财经院校的网站为研究对象,通过对中、美网站以及美国商学院与医学院网站的比较分析,不仅明确了中、美网站在规模上的差异,更重要的是为大学网站建设和评价提出了具有重要价值的参考数据。  相似文献   
88.
ISI Web of Knowledge跨库检索功能与操作技巧   总被引:3,自引:0,他引:3  
ISI web of Knowledge是新一代的学术信息资源整合体系,是Web of science的最新升级平台。本文主要介绍了这一体系的跨库检索功能及其操作技巧。  相似文献   
89.
知识管理与图书馆学、情报学专业教育   总被引:2,自引:0,他引:2  
随着知识社会的到来,图书馆学、情报学的研究呈现出知识化趋向,以知识为中心的图书馆学情报学学科体系正在形成.图书馆学情报学专业教育也将围绕知识和知识管理进行整合与调整。  相似文献   
90.
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages.  相似文献   
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