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排序方式: 共有2342条查询结果,搜索用时 15 毫秒
141.
研究目的和方法:针对体育视频使用过程中存在的问题和现状,利用数据库管理技术和第三方视频控件开发方法,设计并实现了一个基于标注的体育视频管理系统。研究结果与结论:以一种较为简便的方式解决了目前体育视频使用过程中关于相关片段的精确定位、快速搜索和标注信息共享的问题。  相似文献   
142.
数字化、网络化技术的迅猛发展,为电视制作带来了全新的工作模式和理念。现代化的工作流程应该基于网络化结构,在各个职能部门和栏目间传递数据流和文件,采用自动化的业务和管理方式,众多工作可以并行处理。而非线性编辑网以其高效率、低成本优势在电视台节目后期制作中日益得到推广、普及,成为电视台数字化推进工作的龙头和重点。  相似文献   
143.
裁判的执法历来是足球场上的焦点之一,常为球迷观众所非议。这其中电视录像是否可以作为裁判执法的依据更是个备受争议的话题。结合足球裁判执法与法律上法理、诉讼等相关主题的相似之处,加以剖析,说明引入电视录像作为裁判判罚的依据弊大于利。进而,针对足球裁判执法方式与法官断案“自由心证”模式相类似的特点,提出一系列的制约和保障措施,以利于裁判制度的完善。  相似文献   
144.
傅希文  薛绍莲 《编辑学报》2001,13(6):332-333
在医学文献讨论部分的编辑加工中,要特别注意讨论的逻辑性。从诠释学的角度看,讨论中常出现的一些逻辑学问题可归纳为过度诠释,不足诠释,无关或多余诠释,错误诠释等。  相似文献   
145.
多媒体视讯会议技术的发展经历了基于电路交换网络和基于lP网络的两个阶段,随着网络宽带技术的发展和普及,多媒体视讯技术的逐步成熟,人们对多媒体视频业务及应用的概念逐步了解,并在视讯会议、远程医疗、远程教育、远程监控、家庭娱乐、流媒体技术、移动视频通信等多个方面都有的广泛应用。本文分析了H.320、H.323、SIP三种视讯技术,然后比较了它们的差异,最后得出SIP协议必将是多媒体视讯会议的主宰。  相似文献   
146.
董业平 《体育学刊》2006,13(4):102-103
为了解决体操课保护与帮助教学中,没有会做动作的学生协助,教师难以独自进行示范教学的问题,借助数码影像技术,有针对性地整合教学材料,对体操保护与帮助教学过程进行改革。与以往的教学相比较发现:新方法不但解决了没有学生会做动作时教师难以示范教学的困难,而且,还能促进学生掌握保护与帮助的技能和方法。  相似文献   
147.
As technology becomes more accessible and acceptable in the preschool setting, teachers need effective strategies of incorporating it to address challenging behaviors. A nonconcurrent delayed multiple baseline design in combination with an alternating treatment design was utilized to investigate the effects of using iPad tablets to display video self‐modeling and activity photos for three preschoolers during circle time. During baseline, all three children demonstrated low levels of engagement and high levels of off‐task behavior compared to peers. The intervention phase consisted of alternating between showing the child the self‐video and photos prior to circle time. A child preference phase was conducted whereby each child self‐selected the video or photo prior to circle time. For all three children both videos and photos led to increased engagement and decreased off‐task behaviors. During the child preference phase, all three children selected the video most frequently. Social validity data demonstrated teacher and child preference for the video self‐modeling condition.  相似文献   
148.
We evaluate feedback methods for oral presentations used in training non-quantitative research skills (literature review and various associated tasks). Training is provided through a credit-bearing module taught to MSc students of banking, economics and finance in the UK. Monitoring oral presentations and providing ‘best practice’ feedback is very resource-intensive. Do we withdraw oral presentations from the module, because best feedback practice is prohibitively expensive in a world of limited resources, or choose a second-best alternative? To what extent might the latter compromise intended learning outcomes? We used the same provision of video feedback for all students but used two verbal feedback regimes. For one regime, we decreased the amount of verbal feedback and increased the number of presentations. The impact was measured by academic outcome, rating scales and questionnaire. Overall satisfaction with the module was very high for both feedback regimes, and there were no statistically significant differences between regimes, suggesting that less resource-intensive methods need not compromise learning outcomes.  相似文献   
149.
The Atlas of Erotic Anatomy and Arousal is online video education that explores sexual pleasure and sexual anatomy from a sex positive perspective. Written and presented by a sex educator and therapist, Cyndi Darnell, this video is an excellent resource for adult individuals interested in learning about their bodies and having fulfilling sexual experiences with their partners. The video series provides scientifically accurate and pleasure-based information about the anatomy of the vulva, the penis, and the anus, and the physiology of orgasm and ejaculation, in an entertaining manner.  相似文献   
150.
Abstract

This article develops a conceptual model of users’ and designers’ knowledge roles in the information and communication technology design process. The “ideal” center at the intersection of the axes for division of knowledge work and privileging of knowledges represents a balanced distribution of knowledge work between users and designers and an avoidance of privileging either group over the other. The article then applies this model to analyses of the design process for six video games wherein the knowledges of Indigenous peoples in North America were mobilized. It concludes by discussing implications for research and design practice, particularly for broadening the participation and self-articulation of marginalized groups.  相似文献   
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