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281.
阅读需求仍然是图书出版业的核心驱动力。在新环境下,强烈的信息意识成为编辑的基本素质。技术创新和盈利模式创新已经成为出版社转型的最重要动力。电子工业出版社据此做出了及时的战略调整。 相似文献
282.
283.
The measurement community needs to better understand how to interact with the media to effectively disseminate important findings from educational testing efforts. To this end, the current paper will review media coverage of educational testing and related issues and elaborate on areas of concern and opportunities for improved communication between measurement professionals and the media. Common misinterpretations of test results and measurement concepts will be discussed and suggestions for the clearer presentation and explanation of such information will be offered. Also, practical advice and strategies for handling different types of interactions with the media will be provided. The implications of focusing on this topic in the measurement profession and the inherent public value of this focus are highlighted throughout the paper. 相似文献
284.
青少年思维活跃、对信息的需求量大、具有强烈的好奇心、模仿能力强,但是知识经验比较少、鉴别是非的能力较弱、正处在价值观形成的阶段,这使得他们会将加工整理过的大众传媒作品误认为是真实的,容易受到传媒中负面信息的影响。因此,必须高度重视影视文化作品的影响。 相似文献
285.
286.
图书馆数字资源整合浅谈 总被引:11,自引:1,他引:11
论述数字资源整合的必要性,结合实例重点介绍现有的几种整合方式.并就其内在联系和发展方向进行探讨。 相似文献
287.
“开放访问”是近年来兴起的,目的是通过自归档和开放访问期刊等模式,促使学术论文经因特网向全社会免费开放。它具有提供全文、提供网络典藏、免费访问使用、没有授权限制、质量高等特征。参考文献12。 相似文献
288.
在新媒体技术层出不穷的今天,传统电视媒体面临着严峻挑战。本文通过分析报纸媒体在文字新闻类网站发展初期的决策失误,探讨新媒体时代传统电视媒体的应对策略。提出传统电视要将新媒体放在与传统媒体同等重要的地位上,根据新媒体的产业性质,采取相应的运营模式,自发地进行平台转移,将新旧媒体竞争从传媒集团与业外资本的外部竞争,转化为集团内部事业部之间的竞争,从而掌握主动权,实现电视传媒的自我突破。 相似文献
289.
网络游戏是二十世纪核心文化技术“电子影像”的产物,是信息化文明的标志之一。和电视、电影一样,网络游戏本身作为一种独立的媒体文化形式而存在。鉴于网络游戏在文化、经济、教育等领域所产生的持久而深远的影响,对其研究、管理和开发亟待进一步加强。 相似文献
290.