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不少学生爱上信息技术课,但不爱集中精力学信息技术知识.究其原因是想玩游戏。如何能引导学生把对电脑游戏的偏好转变到对信息技术知识的兴趣与爱好上来呢?本文试图撇开电脑游戏带来的负面效应,仔细研究它的内在机理,从学生玩电脑游戏的心理分析出发,阐述如何根据这种心理需求来激发学生学习,发掘其中的“自主、合作、创新”因素,在课堂教学中加以利用.并成为学生学习的一种动力。 相似文献
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