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1.
<正>洛丽塔时尚风格于1970年代末在日本流行起来,而后于21世纪初通过二次元文化传入中国。互联网的快速发展和全球化进程的加速使得洛丽塔文化成为网络新兴的青年亚文化,并不断由中国青年进行着再生产与意义的改写。伴随着互联网的普及,在网络和社交媒体中不断发展壮大的青年亚文化成为Z世代青年群体文化消费与创造实践中的重要部分。在全球化语境下,不少青年亚文化源自西方,如二次元文化、  相似文献   
2.
如今随着游戏类型的丰富和在不同年龄段群体中的日益普及,网络游戏已经成为人们重要的文化娱乐方式。从网络游戏走上市场化之路开始,游戏商家为了推广自己的游戏产品,就开始不遗余力地进行广告宣传和营销。广告作为一种推销商品的文化手段,同时也是对商品身份及网络游戏行为意义的一种话语建构行为,可以说广告就是一个文化寓言,制造着网络游戏的神话和传奇。  相似文献   
3.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   
4.
刘胜枝 《传媒》2011,(11):51-54
手机动漫是指使用主流多媒体技术制作,通过移动通信网传播,以手机及各种手持电子设备为接收终端的动漫产品,包括漫画图片/彩信、手机漫画、手机动画、KJAVA、视频3GP等形式。当前,全球范围内手机动漫已经呈现出快速增长的势头,在日本,手机漫画年产值达5000亿日元,手机动漫已成为动漫产业的主要形式。日本有70%的手机阅读用户观看手机漫画,可下载到手机上观看的漫画数量已超过可下载至个人电脑或"商务通"上观看的漫画数量。  相似文献   
5.
出版社之间的竞争靠的是精品图书,图书的竞争靠的是对路的选题与开发,而选题与开发靠的则是出版人才。现代企业管理是“以人为本”的管理,企业之间的竞争也是围绕着人才展开的竞争。出版业作为知识密集型的文化产业,拥有一批高素质的人才是其能否取胜于市场的关键。出版市场的竞争,说到底是人才的竞争,正所谓:争天下者,必先争人;取市场者,必先取才。一、人才是出版行业的第一资本小平同志曾谈到,我们国力的强弱,经济发展后劲的大小,越来越取决于劳动者的素质,取决于知识分子的数量和质量。只有先有了人才优势这一前提条件,我…  相似文献   
6.
<正>艾瑞咨询数据显示,2017年中国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户达9100万。可见,二次元文化已逐渐从小众走向大众。随着用户群体的不断扩大,不少专家学者开始忧虑:长期浸润在二次元文化下的青年群体,他们的文化价值观会不会产生异化和畸变?他们的民族文化认同感会不会受到影响?社会学学者曼纽尔·卡斯特尔曾在《网络社会的兴起》一书中指出:网络会对一个地区、  相似文献   
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