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适用年龄:3~6岁设计来源玩转木块适合大中小班幼儿,包含教育部《3-6岁儿童学习与发展指南》(简称《指南》)中科学领域有关数学的相关目标并且充分体现了“让材料说话”这一特点,让幼儿在观察、对比、操作、拼摆材料中,既可了解其玩法,还能够创新不同玩法;在玩中进行自我校正,如《点数游戏》,当幼儿将带有数字“6”的木块与画有7个小动物的木块进行数量配对时,幼儿会发现木块的高矮不一致从而发现错误。 相似文献
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[目的/意义]引文是施引文献与被引成果的纽带,反映了后继者的借鉴和肯定。本研究在传统题录关键词网络的基础上,创新地将引文上下文关键词作为研究材料,所构建知识图谱不仅能揭示文献主题的深层次信息,也能够反映受众主观筛选和利用文献的知识过程。[方法/过程]选取数字人文为研究领域,获取3个文献集和两个引文文本集,构建两个无向的关键词共现网络和两个有向的基于文献引证的关键词网络。通过共现网络,观察数字人文领域知识的吸收与扩散;通过引证关键词网络,观察数字人文的形成与转化。[结果/结论]研究揭示数字人文的研究重点、核心领域与核心技术,从受众的角度为数字人文领域未来研究提供借鉴和参考。 相似文献
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“第二课堂”是指在第一课堂之外,利用学校提供的资源和平台,由学生自主开展的第二课堂活动,包括各类学生社团、志愿服务活动和校园文化活动等。目前,翻译专业学生创新创业教育存在诸多问题,如对创新创业教育认识不足,实践平台匮乏,课程设置不合理,师资队伍建设跟不上等。为解决这些问题,笔者结合自己多年的教学实践,提出了基于“第二课堂”的翻译专业创新创业教育模式,并从课程设置、实践平台、师资队伍等方面对翻译专业创新创业教育模式进行了探索。 相似文献
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