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1.
信息消费质量:含义、评估及提高 总被引:13,自引:0,他引:13
本文在分析信息消费的3个结构性要素———信息消费者、信息消费品和信息消费环境的基础上 ,讨论了信息消费质量及其评价方法、影响因素和提高措施 相似文献
2.
郭澜 《历史教学(高校版)》2001,(6):F003-F003
唐宋以来,由于科举制度的确立和士族势力的彻底衰落,社会呈现出日渐平民化的趋势,普通的平民百姓,只要通过读书,在科举考试中获取一定的功名,就可以厕身官僚阶层,成为统治阶级中一员。不过,随着科举考试的进一步扩展和制度化,通过科举考试拥有一定功名的人(即为绅士)越来越多,但官员的数量却基本没有怎么增加,这就必然产生一个日益庞大的获有功名,却没有担任官职的人组成的社会集团。这些具有一定功名,尚未能做官或曾经为官后因各种原因离职并在乡里居住的人,就是我们所谓的乡绅。 相似文献
3.
安向前 《中小学图书情报世界》2005,(1):10-12
经济发展和社会进步,离不开科学、文化知识的普及。伴随着生活水平的逐步提高和就业压力的不断增大,在国家积极推行“终身教育”的背景下,人们崇尚知识、尊重科学、加强业务学习的意识不断增强。读书是八众获得精神食粮、提高文化水平、提升文明程度的重要途径。图书,作为一种特殊的文化产品和消费品,正日益突出地影响着广大百姓生活的方方面面。 相似文献
4.
5.
《中国教育技术装备》2023,(9):3-3
本刊讯2023年4月20日,以“教育数字化背景下的生态校园建设”为主题的“第六届生态校园建设高峰论坛”在南昌召开。本次论坛由北京市高等教育学会支持,中国教育装备行业协会、中国质量检验协会主办,中国质量检验协会教育装备专业委员会、中国教育装备行业协会中小学生态校园行动工作委员会承办,中华少年儿童慈善救助基金会理事长王林、北京市高等教育学会生态文明教育专委会主任王晓纯等嘉宾出席论坛,全国近20个省份的教育装备管理部门领导、教育界专家学者、中小学校长与教师、媒体代表等400余人参加论坛。 相似文献
6.
角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品。在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都“扮演”了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我)。这个“拟我”是在客我与主我共同作用下,在网络游戏中虚拟环境中不断互动而产生的。这个“拟我”,带着客我的影子和主我的希望,来到了网络游戏的世界中,受到游戏环境的影响,与其他的“拟我”不断地互动而形成的。 相似文献
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8.
9.
2007年,忻府区坚持以科学发展观统揽经济社会发展全局,团结和依靠全区人民,遵循并完善实施三大战略,推进五项创新的工作思路,紧紧围绕打造实力忻府、开放忻府、小康忻府、活 相似文献
10.
经过几十年的发展,我国慈善事业已成为维护社会稳定、构建和谐社会的重要力量。慈善事业的发展需要全社会的关心和支持,需要充分运用各类媒体传播慈善文化,其中建立和健全慈善网站是十分重要的。 相似文献