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1.
全国中文机读书目主题标引格式问题分析   总被引:9,自引:0,他引:9  
中文机读书目主题标引格式的不统一 ,会产生书目主题格式多样的弊端。其主要原因是由于叙词法后组式标题只能套录标题法先组式标题格式。因此 ,必须统一中文书目主题标引格式。表 2。参考文献 8。  相似文献   
2.
实验室是学生学习和掌握知识技能的基本场所,是教师进行科研活动,提高业务技术水平的主要基地。通过多种方法和途径加强人体解剖生理学实验室建设,能更好地服务于理论课教学,保证实验课质量。  相似文献   
3.
计算机在普通高校体育教学中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
目前高校学校体育工作中计算机更多地应用于学生成绩管理和竞赛组织,在体育教学中的应用不多。提出了利用计算机辅助体育教学,分析技术动作,演示比赛战术,从而使得体育课更加生动。从多方面分析了计算机辅助体育教学的可行性、优越性和必要性,以期推动计算机在高校体育教育的普及和应用。  相似文献   
4.
计算机网络信息专业伦理守则制定问题初论   总被引:3,自引:0,他引:3  
信息生态的建设需要伦理规范作为基本价值理念,而计算机网络信息生态则更需要相关伦理规范机制的调节与控制,其核心是伦理守则的制订和实施,文章讨论了信息专业伦理守则的基本范畴和功能,对国内外现有计算机网络信息专业伦理守则的发展脉络进行了分析并探讨了其中的规范主题和价值取向。提出了完善相关守则需要注意的问题。  相似文献   
5.
著录010字段需注意的几个问题   总被引:1,自引:0,他引:1  
论文对实际著录时010字段易出现的几种状况进行了归纳分析,针对CNMARC格式,对规范010字段进入了探讨。  相似文献   
6.
数字图像的常见类型有:黑白二值图类型、灰度类型、彩色类型。大多数图像处理软件所支持的图像类型为黑白类型、灰度类型、索引类型、真彩色类型。计算机图像处理技术有4个特点:综合性强,计算精度不断提高,灵活性强,与通信理论密切相关。参考文献3。  相似文献   
7.
软件复用技术的理论与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了软件复用技术的分类、益处和应用途径.并通过实例阐明了软件复用技术在考试系统中的应用,考试管理系统中的可复用部件主要分为常用键盘操作的复用、错误处理程序的复用、典型操作、典型结构的复用。  相似文献   
8.
根据高职院校的特点及其人才培养目标,建立并实施与之相适应的实训(实验)室开放运行机制。通过浙江同济科技职业学院水力学实验室开放过程的具体实践研究,加强实践育人功能及管理制度完善,成为实训教学完成的保障,不断实践促进实验室开放全面、深入地开展工作。  相似文献   
9.
临床医学检验技术资格考试系测评是否为合格专业人才的有效措施,这为检验专业教学指明了以资格考试为切入点,以行业需求为标准的导向。在专业教学中围绕资格考试大纲体现的专科教育教学“必需、够用”的原则,突出实用性和针对性,我院从人才培养、教师队伍建设、实践平台搭建等三个方面对医学检验专业的教学进行了探索与实践。  相似文献   
10.
The objective of the present study was to determine whether it is possible to design a video game that could help students improve their executive function skill of shifting between competing tasks and the conditions under which playing the game would lead to improvements on cognitive tests of shifting. College students played a custom video game, Alien Game, which required the executive function skill of shifting between competing tasks. When students played for 2 h over 4 sessions they developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to a control group that played a different game (d = 0.62), but not when they played for 1 h over 2 sessions. Students who played Alien Game at a high level of challenge (i.e., reaching a high level in the game) developed significantly better performance on cognitive shifting tests compared to controls when they played for 2 h (Experiment 1, d = 1.44), but not when they played for 1 h (Experiment 2). Experiment 3 replicated the results of Experiment 1 using an inactive control group, showing that playing Alien Game for 2 h resulted in significant improvements in shifting skills (d = 0.78). Results show the effectiveness of playing a custom-made game that focuses on a specific executive function skill for sufficient time at an appropriate level of challenge. Results support the specific transfer of general skills theory, in which practice of a cognitive skill in a game context transferred to performance on the same skill in a non-game context.  相似文献   
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