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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
游戏化学习在激发学习者动机、改善学业情绪等方面存在独特优势,将游戏化学习与在线课程资源的“学”“测”两环节有机整合,有望提升在线课程资源的质量,进一步推动我国的教育数字化转型。鉴于此,研究构建了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的理论模型,并借助眼动仪、脑波仪、问卷采集了120名被试的认知行为、学习体验与态度以及学习效果数据,深入分析无游戏化设计、“学”“测”“学测一体”的游戏化设计对在线学习的影响。结果表明:“学”的游戏化设计使学习者大脑更专注、更放松,消极情绪降低;“测”的游戏化设计促进学习者投入更多视觉认知资源,降低内部认知负荷,增加学习数量;“学测一体”的游戏化设计效果最佳,表现为学习者的视觉认知加工资源投入更多、外部认知负荷降低、学习满意度和学习质量提高。相关性分析和结构方程模型进一步发现了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的作用路径。根据研究结论提出三条建议,旨在从游戏化学习视角为在线课程资源的高质量发展提供参考。  相似文献   

2.
乔爱玲  龚鑫  韩涵 《电化教育研究》2021,42(12):86-92,99
游戏化学习作为一种新型学习模式,能有效发挥游戏的教育价值并兼顾教学的知识传递性与学习趣味性的特点,提高学习者的积极性和参与度.文章基于概念支架理论,针对"装机模拟器(PC Building Simulator)"游戏设计了图文和视频两种外部概念支架,采用准实验研究法研讨不同支架条件下的学习者在游戏化学习过程中的心流体验和学习效果.结果表明:在游戏化学习环境中,外部概念支架能够帮助学习者在游戏内容和学科知识之间建立联系;同时,外部概念支架与无支架相比,学习者在游戏化学习过程中的学习效果存在显著差异;图文版外部概念支架使学习者在游戏化学习过程中的心流体验显著提高,并且学习者的心流体验与学习效果之间存在正相关性.  相似文献   

3.
基于ARCS动机模式的轻游戏化学习软件将激发动机的教学策略引入轻游戏案例模块,将ARCS学习动机与游戏动机结合,以提升学习者注意力与满足感。 软件设计关注游戏氛围、动机与游戏关联性的创设,构建了轻游戏学习环境下的虚拟实验、资源分享、合作学习等教学模块,通过多种游戏激励机制提升学习者自信心,最终实现提升学习效果的目的。  相似文献   

4.
基于游戏化学习体验的基本理论框架,通过对学生游戏化学习体验的质性分析,本文探究了游戏化学习体验中认知体验与主体性体验的核心内容。本研究基于对多种资料的分析,归纳了游戏化学习过程中认知体验的过程要素,包含知识探究、学习迁移和认知成果;建构了主体性体验的核心要素,包括学习过程中的情绪状态、游戏与学习动机和反思意愿。对游戏化学习体验的核心内容的探究有助于理解游戏化学习行为,了解学生游戏化学习体验的个体差异,为教育游戏的设计和评估提供了重要参考。  相似文献   

5.
到目前为止,一些相关游戏化学习的研究大部分侧重于分析学习效果方面,而由于学习者个别化差异所引起的学习效果差异的研究则较少.一些先行研究表明,学习者的超认知水准、冲动性水准等个别化特性在以学习者为中心的学习环境中,对学习者的学习效果和学业成绩会造成重要的影响.本研究的目的,是要分析在游戏化学习环境中,学习者的冲动性水准与超认知水准时游戏Flow与数学问题解决能力所造成的差异.通过实验研究,得出了如下的结论:第一,基于游戏的学习中,学习者冲动性水准和游戏Flow水准不存在有意义的差异;第二,基于游戏的学习中,学习者超认知水准和游戏Flow水准不存在有意义的差异;第三,基于游戏的学习中,学习者冲动性水准和数学问题解决能力不存在有意义的差异;第四,基于游戏的学习中,学习者超认知水准和数学问题解决能力不存在有意义的差异.  相似文献   

6.
整合游戏化学习理念是解决在线学习动机难以维持的方法之一,但对于落实该理念载体的游戏化元素,目前的理论和实证探索还处于初步阶段。鉴于学习者心理需求对于游戏化元素的选取至关重要,研究试图从学习者对游戏化元素偏好的视角开展研究,进而为利用游戏化元素优化在线学习提供参考。通过文献探讨,总结了游戏化元素的三分类体系(动力类、机制类、组件类),并设计了三维度偏好指标(有趣性、重要性、有用性)。对在线学习者的调查发现:(1)在线课程中只涉及部分游戏化元素,属于轻游戏化;(2)学习者对三类游戏化元素在整体偏好上没有差异;(3)学习者对三类游戏化元素在具体偏好指标上有所差异,对动力类元素偏好其重要性,对机制类元素偏好其重要性和有用性,对组件类元素偏好其有趣性;(4)对游戏化学习的态度会积极影响在线学习动机。基于上述结果,研究就如何针对不同学习需求选取适当的游戏化元素提出了相应建议。  相似文献   

7.
《现代教育技术》2017,(6):25-30
文章从分析游戏化学习及其开发方式入手,系统并深入地阐释了游戏化学习环境下的教与学,包括游戏化学习环境下教师的教学活动——教学设计、课堂教学、对学生的评价方式,以及学生的学习活动——课堂学习、自主学习、认知能力。文章认为,游戏化学习可以激发学生的学习动机和兴趣,通过学生积极的自主学习,可以提升学生的认知能力,促进学习效果的提升。  相似文献   

8.
动机是影响英语学习者学习效果和学习持久性的重要因素,然而,学习者内部因素和外部力量都有可能会导致英语学习动机衰竭。鉴于大学生的英语动机衰竭现象会对英语学习产生负面影响,本文旨在分析大学生学习动机衰竭成因,并尝试提出相应对策。  相似文献   

9.
反馈作为交互式教学视频的重要环节,对学习者视频学习的情绪状态和学习效果的影响不容忽视.为了探究不同形式反馈(证实性、指导性)的情绪设计(中性、积极)对视频学习的影响机制,借助情绪测试仪、眼动仪、问卷和测试题对112名被试的情绪状态、视觉认知过程、学习体验与效果进行了跟踪测试.结果表明:指导性反馈比证实性反馈更有利于激发学习者的积极情绪,且能有效引导学习者的视觉认知加工、分配更多的注意力到关键区域,进而提升学习的质量;对反馈进行积极的情绪设计不仅能有效诱发学习者的积极情绪,还能增加相关认知负荷,使其投入更多的认知资源;指导性反馈与积极情绪设计的组合更能显著提升整体学习效果.据此,提出反馈设计的三条优化策略,旨在为改善视频学习的情绪体验和效果提供参考和借鉴.  相似文献   

10.
本文探讨在线教育游戏参与动机的作用机制,以此促进在线教育游戏的设计,创造更加丰富的积极体验,进一步激发在线教育游戏中的学习动机。通过获取461份关于在线教育游戏参与动机的有效调查问卷,利用数据进行分析,结果表明:益智动机、探索动机、成长动机、创造动机、竞争动机、社交动机、扮演动机、管理动机、攻击动机、成就动机、想象动机、隔离动机12种主要的动机形式对在线教育游戏参与意向存在综合作用,从而为在线教育游戏更有效地激发学习动机提供依据。  相似文献   

11.
数字游戏已成为非物质文化遗产展示、传播的新兴方式,但当前面向手工艺类非遗的教育游戏难以在保证乐趣性、吸引力的同时实现对非遗技艺与文化的有效学习。基于此,文章设计了面向手工艺类非遗的具身体验式教育游戏模型,并基于此模型开发了一款手势交互的教育游戏“布艺虎寻踪”。之后,文章采用包括调查问卷、学习效果客观测试和半结构化访谈的混合研究方法,通过对照实验,验证了具身体验式教育游戏对于提升手工艺类非遗的学习效果、学习体验和学习动机具有积极作用。文章设计的具身体验式教育游戏可以提升学习者学习手工艺类非遗的效果与意愿,促进对非遗的保护与传承,并推动了游戏学习与非遗文化的融合。  相似文献   

12.
数字游戏中的学习脉络与场域生态   总被引:1,自引:0,他引:1  
数字游戏的兴盛正悄然引发着游戏者/学习者身份与学习方式的双重嬗变,这种嬗变源自数字游戏体验所独有的娱乐、学习功能的双重性.游戏者/学习者通过思维导图、认知脚手架、认知整合与学习孵化器等形式,使游戏体验升华到学习体验.其学习脉络从个体认知、认知学徒制、团队/小组认知、分布式认知演进,形成一种复杂的场域生态与虚拟学习环境.  相似文献   

13.
游戏化学习是当今备受关注的研究领域.游戏中的人工智能(Game AI)一直是吸引青少年游戏者沉浸之中的一个重要因素,这种人工智能日益精彩的表现,能够不断触发游戏/学习者的多重体验与自我探究,而认知技能树是游戏者从一般认知向认知关联的拓展.这种触发与关联,是游戏化学习发生、持续的有效路径,也是实现游戏化学习的有效方式之一.对此进行研究与探讨,对大数据、大连接时代的正式或非正式学习都有一定的借鉴价值.  相似文献   

14.
教育游戏的研究者发现,教育游戏中添加教学策略或学习支架能够帮助学生建立游戏和学科知识之间的联系,可以有效发挥游戏的教育价值,提高学生的学习效果和学习体验。本研究在梳理学习支架理论的基础上,针对"The Tiny Bang Story"游戏设计了两种不同强度的任务支架,以研究强度不同的任务支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响。研究发现:任务强度不同的学习支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响存在显著差异;场依存型学生的学习动机和沉浸感会随任务支架强度的增加而提升;场独立型学生的学习动机随任务支架强度的增加没有显著性变化,反而沉浸感会随任务支架强度的增加呈现先升后降的正三角趋势。  相似文献   

15.
角色扮演游戏很早便已作为一种教学法存在,并在基于数字游戏的学习实践中焕发出新生机。但“基于角色扮演的游戏化教学何以有效”却一直是个悬而未决的问题。在对基于角色扮演之游戏化教学的应用效能和在实践中面临的挑战进行回顾和分析的基础上,文章试图结合新一代人工智能技术的创新发展,从认知的具身观点出发对这一问题进行回答。首先,以经验模拟对角色扮演体验进行解释,分析角色扮演过程中的内部心理和外部行为,揭示了智能环境下角色扮演游戏化教学的具身认知机制;其次,在分析角色扮演游戏化教学中技术变迁的基础上指出了智能技术的四点应用价值;再次,论证了智能技术作为中介如何促进角色扮演教学中的具身学习,并对其未来挑战进行了展望。  相似文献   

16.
移动学习作为基于学习者碎片式时间与学习经验的学习方式,其学习效果在很大程度上依赖于学习者自身的学习动机。分析影响学习者移动学习的关键因素对于有效激发与维持学习者的学习动机,保障移动学习绩效有重要意义。本文以ARCS动机模型为框架,通过在线调查问卷的形式,对370名高校在校生展开“英语词汇移动学习动机”调查。根据调查数据,分析学习者在移动学习中注意、相关性、自信心、满足四个维度的动机影响因素,并提出相关建议。  相似文献   

17.
教育游戏是指在游戏化学习和娱教技术的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的具有一定积极意义的新型教育方式。游戏化学习是指学习者在游戏的情境中习得知识、技能和情感,实现学习目标的学习方式,是教育游戏产生的主要理论依据;娱教技术以促进学习的生活体验和乐趣来实现教育目的,是运用各种娱乐活动形式促进学生的生命体验和学习效果的一种教育思想。针对当前教育方式单一、机械的现状,我们以某中学为例,展开了对教育游戏的现状及前景调研,借此利用信息技术为教育服务,丰富教育方式,实现教学目标,提高教育有效性提供全新的途径。  相似文献   

18.
近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。  相似文献   

19.
王君 《怀化师专学报》2012,(10):124-126
外语学习过程中,失去学习动机是导致语言学习失败的主要原因。通过对113名非英语专业大学生英语学习去动机化现象的访谈及问卷调查,发现最显著的去动机因素有学习态度、学习策略和信心缺乏的内部因素及教师能力、教学风格和学习环境的外部因素。在对调查结果分析的基础上提出了有针对性的缓解措施,以降低去动机因素的影响,实现学习者取得更佳语言学习效果的目的。  相似文献   

20.
学习动机是推动学习者进行学习的内部动力。文章结合常州地区的经济条件及教学状况,以高校文科组、理科组及社会学习者为对象,对他们的日语学习动机及学习效果进行了调查分析。非专业日语学习者的动机类型包含内在动机和外在动机。其动机强度与学习效果之间关系密切,学习者的学习成绩、学习环境及目标环境三项因子变化对学习动机各自产生不同的影响。文章就以上研究结果提出了非专业日语教学的几项建议。  相似文献   

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