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相似文献
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1.
局域网通信采用客户端/服务器(C/S)模式和TCP连接.它有两个模块组成:服务器和客户端.服务器模块主要用来维护网络上所有用户的信息,如用户名;聊天客户端模块主要包括用户登录、发送信息、接收信息等.整个通信系统采用结构化的方式进行编译,逐步完善系统功能.系统采用Socket实现连网功能.Socket是MFC在CAsyncSocket基础上派生的一个同步阻塞Socket的封装类.而Socket是Windows中得到广泛应用的、开放的、支持多协议的网络编程接口.  相似文献   

2.
虽然socket API是目前网络编程接口的事实标准,但它也存在一些的不足:接口复杂;使用不方便;协议无关性差;跨平台能力不强。针对这些问题,研究了跨平台和协议无关网络编程技术,并使用C 实现了一个跨平台协议无关网络类库。它可以同时支持Windows和Linux操作系统,支持以协议无关的方式进行网络编程,支持单播和ASM/SSM组播,支持UDP和TCP,支持基于TCP通信的标准输入输出流。通过在一个实际网络测量系统中的应用,验证了本类库达到了跨平台性和协议无关性的设计目标。  相似文献   

3.
论述了Windows CE的网络通信体系结构以及Windows CE下的Winsock网络编程的基本原理,然后使用eMbedded Visual C++4.0,调用Windows CE平台提供的Socket API函数。实现了基于Windows CE的客户端和桌面Windows系统的服务器的通信.  相似文献   

4.
在Windows系统上基于VC6.0开发平台,采用C/S(Client/Server)架构模式,模仿现有网络通信协议、C++语言编写,设计并实现一个简单的即时通信协议。系统设计利用了MFC框架提供的Windows Sockets进行网络编程,使用C++面向对象技术和面向对象的设计原则。设计与实现过程中,采用了多线程、数据共享等技术,可以在客户端同时运行多个不同的客户端线程,服务器可以同时响应多个客户的服务请求,通讯采用事先约定好的协议(数据结构)作为数据传输单位。  相似文献   

5.
为实现计算机监控系统的跨平台使用,以Chromium Embedded Framework (CEF3)作为主程序框架,前端利用HTML5实现跨平台的人机交互界面,后台沿用原系统中的C++基础库及服务程序,借助CEF3实现HTML5页面与后台程序之间的通信,成功研发出一款跨Windows、Linux及Mac OX平台的计算机监控系统。将该系统实地部署在某水电站,并应用于Windows/国产Linux交叉场景,如今已安全、稳定运行1万小时以上。经过验证,该系统不仅完全兼容原监控平台,可满足工业领域水电力行业监控系统的性能要求,而且得益于网页前端开发带来丰富的人力、技术资源,使得该方案在跨平台开发维护成本、迭代速度、灵活性等方面具有明显优势。  相似文献   

6.
利用Qt优良的跨平台特性,以及它提供给开发者建立艺术级图形用户界面所需功能的特性,设计了一款可移植的音乐播放器。该软件除了可以实现播放、暂停、曲目选择等一般音乐播放器功能,还能实现音乐在云端的上传下载。该软件利用Qt跨平台特性,既可运行于Windows,又可运行在Linux操作系统上,经过少量处理还可运行于Android系统上。设计中后台增加一层Web服务器,客户端通过HTTP协议访问Web服务器,访问数据库,提供安全的数据库访问。  相似文献   

7.
本文利用Linux设计并实现一个基于UDP聊天室程序。系统由服务器程序和客户端程序组成,服务器与客户端之间的消息通信由服务器端协作完成。为了避免客户端和服务器中收发信息冲突,使用父线程和子线程分别负责信息的接收和发送。  相似文献   

8.
针对传统基于移动网络的无线视频监控系统的主要缺陷,设计并实现了一个基于3G和Hi3511的嵌入式无线视频监控系统。系统由3部分组成:视频服务器、传输网络及监控客户端。视频服务器采用海思Hi3511的解决方案实现;传输网络基于3G网络和TCP/IP协议;客户端采用C/S结构和DirectShow技术实现。  相似文献   

9.
以传统的C/S、B/S网络化模型为基础,将功能强大的LabVIEW网络通信技术和FPGA控制技术相结合,灵活运用SOPC(可编程片上系统)技术、CGI(公共网关接口)技术和VI Server技术,构建了适用于远程网络实验系统的C/S/B(客户端/服务器/浏览器)网络化模型,并运用该模型实现了远程PCM教学实验.  相似文献   

10.
研究Linux下的即时通信软件,综合SQL编程和Network编程,通过QT GUI进行客户端的界面设计与管理。根据网络通信的基础,将程序分为服务端和客户端。服务端主要是以线程的方式来监听客户请求,客户端则向服务器注册自己的端口号,之后才可与其他在线客户进行通信,并且用户之间通信不需要通过服务器,从而减少了服务器的通信量与负载。对系统的总体设计进行介绍,同时分析了部分功能模块的流程图与具体代码的实现。  相似文献   

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