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教育游戏的设计与应用策略思考 总被引:1,自引:0,他引:1
陈卫东 《吉林广播电视大学学报》2008,(1):17-20,23
教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。 相似文献
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游戏化学习是一种新型的学习方式,它是指学习者在游戏的情境中进行探索和学习,从而习得知识、技能和情感体验,实现学习目标的学习方式.在游戏情境中,学习者可以享受游戏精神,感受游戏乐趣,并获得游戏成果. 相似文献
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Edugame:让教育与娱乐走向融合的实践 总被引:5,自引:0,他引:5
娱教理论的提出开创了教育技术的新领地,娱教实践的开展期待着丰富形式的支持。本文在探讨了教育游戏在教育与游戏之间所充任角色的基础上,对教育游戏在娱乐与教育之间进行重新定位,并对教育游戏的发展方向作了初步分析。 相似文献
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一、引言进入二十一世纪,随着网络技术与多媒体技术的高速发展,网络以其海量信息资源、便捷沟通等特性成为新型的学习环境。中小学娱教网站是在娱教理念下,为中小学教育活动服务的网站,主要面向学校教师、学生以及家长,方便中小学生进行游戏化学习,促进中小学生的健康 相似文献
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游戏是幼儿最喜爱的活动。游戏与艺术有着天然的联系,两者相互包含对方的因素。游戏与艺术的天然联系使得通过游戏化的艺术教育活动来促进幼儿艺术能力发展成为幼儿艺术教育的应然追求。游戏化的幼儿艺术教育活动是指教师通过设置或营造特定的氛围与情境。使幼儿能自愿依照一定的规则,在轻松愉快的游戏氛围中体验与表现艺术,从而形成一定艺术能力的艺术教育活动。依据幼儿的审美心理发展特点,在幼儿园艺术教育活动中,教师可以运用联觉、体验、情境和形式转换等游戏化的艺术教育活动策略。 相似文献
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"教""娱"平衡的角色设计是教育RPG游戏设计要解决的关键问题之一。本文从教育目标的三个维度出发,探讨了教育RPG游戏角色设计的方法,并阐述了教育游戏角色设计的流程,并在此基础上,进行了教育游戏《虎门销烟》的角色设计。 相似文献
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教育与游戏的结合开拓了新的学习途径,RPG游戏由于其角色的体验特性将学习活动融入游戏的过程中,以体验学习的方式激发学习者的学习兴趣。文章基于教育游戏概念,在建构主义和体验主义学习理论的框架下,从学习过程、学习资源、学习环境和学习方式的层面探究了通过RPG游戏开展外语学习的可行性,讨论了外语学习的交际情景和兴趣驱动,以期为教育游戏和外语学习相融合的研究提供借鉴。 相似文献
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体感交互技术在教育中的应用现状述评 总被引:1,自引:0,他引:1
体感技术是人机交互历史上的一次革命,它以躯体动作、声音等自然语言来操纵多媒体设备,提供了革命性的体验。目前,体感技术研究集中在感应精度与深度方面,在教育应用领域也有一些前沿探索和实验。该技术自体感游戏开始之际便进入了大众视野,在实现技术上可分为惯性感测、光学感测以及惯性及光学联合感测三类,微软的Kinect采用了光学测感和声学感知技术。在教育应用方面,体感游戏开始进入课堂,就取得了较好的影响。它在语言、数学、科学、物理、特殊教育等不同学科领域内均有应用,通过三个典型案例详细讨论了其具体的教学步骤。体感技术在教学中作为教/学工具、教学内容和教学环境,可用于情境化学习、个别化学习以及游戏化学习三类教学形式,并根据不同用途具有多个整合关键点。总之,体感技术应用在教育中具有体验优、多感官、以学生为中心和支持合作学习的优势,但现阶段在部署、教学法和评价上还存在一些问题。 相似文献
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面向实用的电子教育游戏界定及特征研究 总被引:8,自引:6,他引:2
本文在对已有电子教育游戏相关概念梳理的基础上,提出电子教育游戏从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作、承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。并从游戏者角度作出进一步阐释,指出游戏者的游戏活动是游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略、为最终达成游戏目标而进行的一系列活动。在此过程中游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。在对电子教育游戏概念研究的基础上,进一步提出了电子教育游戏的五个主要属性:目标性、规则性、策略性、自由性和娱教性。 相似文献
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作业是理解、巩固和应用学习内容,获得学习方法,提高学习能力,促进思维发展的主要途径;是提升教育教学质量、实现课程育人价值的重要载体,也是家长、社会认识和理解教育的“名片”。“双减”背景下教师应以“作业好玩、玩好作业”为核心目标,基于低段学生的年龄特点和学习规律,从“游戏化”的视角出发,通过“就地取材式创编、多元联结式创编、逐级递进式创编”设计和开发游戏化数学作业,让学生经历和体验多样的学习方式,让作业学玩相融、激趣增效。 相似文献
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近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。 相似文献
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瞬息万变的数字技术和游戏正在通过控制儿童的时间、注意力和认知习惯来改变他们的思维与交往方式。尽管如此,数字化儿童游戏不能被简单归类于“精神废物”,它们具有深刻的时代内涵。游戏是儿童人性自由的表达,是儿童创造性的表现,是儿童的有规则活动,游戏就是儿童的工作。因此,游戏中蕴含着丰富的教育精神、独特的教育方式与多元化课程形态。这些教育价值的实现,需要重构游戏与教育的关系,基于高阶思维实现游戏课程化,要让游戏成为儿童的深度学习方式和儿童的思想实验,以此实现快乐学习与深度学习的真正融合。 相似文献