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101.
为研究船舶机舱中虚拟手技术的应用,根据人体仿生学原理,在船舶机舱虚拟环境系统中进行虚拟手介入操控.针对数据手套多关节的特点,根据关节运动数据的变化,得出手指位置的校正方法,建立能满足人手在虚拟场景中运动映射的虚拟手驱动程序.通过将开源场景图形(OSG)程序嵌入MFC,采用相交矢量的碰撞检测方法和映射投影法,实现三维船舶机舱虚拟场景的调用与操控,形成人在船舶机舱场景中漫游与对虚拟设备对象进行介入操控的交互效果,使虚拟环境中介入式操控更加逼真. 相似文献
102.
103.
作为从欧美引入的电视娱乐节目形态,"真人秀"在我国己走过近十个年头。其中以《超级女声》、《梦想中国》、《我型我秀》、《加油!好男儿》等领军的选秀类真人秀节目在全社会以及学术理论界都引起了广泛关注。本文尝试用传播学的虚拟环境和培养理论分析选秀类真人秀节目的影响,以期更加明确大众传媒的责任,为国内选秀类真人秀节目做一点有益的探索。 相似文献
104.
本文以虚拟现实的实践本体论为出发点,从虚拟现实系统的特征出发,引出虚拟环境中生成的体验过程,同时将现实体验与虚拟环境中的体验进行比较,探询体验中的不同点与虚拟现实环境中的体验特征。 相似文献
105.
为建立高桩码头结构布置系统,本文对基于VRML-Java的虚拟现实技术在工程设计领域的应用进行了研究,提出和实现了VRML场景对象建模的有效方法,实现了VRML场景对象的动态生成、交互式的结构布置等功能。 相似文献
106.
107.
以“绿色锻炼”思想为基础,使用虚拟现实技术模拟户外自然环境,探讨不同锻炼情境中的中等强度自行车锻炼对大学生心境、主观用力感量表
(RPE)和身体自尊的影响及其差异。30 名大学生随机分配到单一运动组、运动音乐组、虚拟环境运动组,每组10 名大学生,男女各5 名,然后完成
40 min 的中等强度的踩踏功率自行车任务。运动前后分别评估心境状态和身体自尊,运动10 min 后每隔5 min 评估RPE。结果:(1)心境,组别的主效
应显著,测量的主效应显著,组别和测量的交互作用不显著,运动结束后虚拟环境运动组心境的紧张、疲劳、慌乱水平显著低于运动组,精力水平显
著高于运动组;(2)身体自尊,组别、测量的主效应均不显著,组别和测量的交互作用不显著,但运动后虚拟环境运动组大学生的身体自我价值显著
高于运动组;(3)随着运动时间的增加,3 组大学生的RPE 均显著增加,但虚拟环境运动组大学生的RPE 显著低于单一运动组,同一时间点虚拟环境
运动组大学生的RPE 显著低于单一运动组。结论:中等强度的运动对心理有改善作用,虚拟锻炼环境对心境有更好的调节效果,是一种良好的锻炼
方式,同时研究结果进一步为绿色锻炼的心理效益提供了实证支持。 相似文献
108.
《辽宁广播电视大学学报》2015,(1):111
电子竞技运动是以竞技类电子游戏为基础、以信息技术为核心、以软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下公平进行的对抗性电子游戏比赛。电子竞技正在成为一种全新的体育运动。 相似文献
109.
110.
<正>近年来,随着我国虚拟现实技术的越发成熟,越来越多的场所与领域开始对其进行全面利用,从而实现自然方式和虚拟环境的相互操作,改变以往"身临其境"的需要,对于景区宣传、建筑群导向以及公共场所游览等工作具有非常大的意义,属于现代信息技术不可或缺的一个重要组成部分。而在现实工作上,设计人员需要利用图像图形等技术构建三维模型,从而实现虚拟场景。本文主要从三维建模技术、通过图形实现建模、通过图像实现虚拟建模以及图形与图像的混合建模等技术层面进行思索,希望通过浅陋的办法为相关人员的三维建模提供一份参考办法。 相似文献