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相似文献
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1.
本研究针对Z一代用户对游戏化信息检索系统(GIRS)中游戏元素的偏好、态度及使用意愿开展研究,探讨嵌入游戏元素的信息检索系统能否在一定程度上实现激发用户积极、有效、持续地使用,以获取有用信息的目的。研究采用原型法设计GIRS纸面原型系统、实验研究方法收集数据,发现Z一代用户群体最感兴趣的游戏元素包括好友、商店、积分/成就、排行榜/奖章、内容解锁;对用户检索最有帮助的游戏元素包括积分、好友、奖章、内容解锁、等级;吸引用户持续使用GIRS的游戏元素包括好友、成就、排行榜、奖章/等级/积分、交易。研究表明,在支持和帮助用户进行检索、激发用户使用兴趣以及吸引用户长期使用方面,用户对GIRS持积极态度。图3。表6。参考文献42。  相似文献   

2.
[目的/意义]探讨公众科学,即一种通过招募普通大众协作进行科研工作的众包模式下,任务特征及游戏化设计对用户参与意愿影响,为有效优化公众科学项目任务设计及游戏化应用提供指导建议。[方法/过程]基于工作特征模型和自我决定理论,构建公众科学项目用户参与意愿的影响因素理论模型,解释公众科学任务特征如何通过满足公众的基本心理需求进而影响公众参与意愿,并讨论游戏元素对任务特征与基本心理需求关系的调节作用。实证采用组间实验(游戏化设计组vs.对照组)获取506份有效数据,并通过结构方程模型方法对理论模型进行验证。[结果/结论]数据分析结果表明,个体的三种基本心理需求对参与意愿都具有正向影响作用;公众任务的重要性对归属有正向影响作用,反馈性对胜任有正向影响作用,复杂性对胜任有反向影响作用;而游戏化设计对任务特征与参与者心理需求的关系存在调节作用。  相似文献   

3.
[目的/意义]随着移动搜索场景的多元化,移动搜索中跨APP行为逐渐成为近年来信息检索领域关注的话题。现有研究中相关行为理论模型的研究还较少,文章通过借鉴现有成果,从多维度情境要素的角度出发,构建了移动搜索跨APP行为理论模型,以期对相关研究提供参考。[方法/过程]文章主要通过文献调查展开研究,结合现有研究提出研究框架。[结果/结论]文章提出了基于情境的移动搜索跨APP行为模型,该模型从搜索行为、搜索平台、用户要素、环境要素四个情境维度描述用户行为,并探讨了基于这一理论模型的实证研究设计,利用真实用户实验的数据对该理论模型的合理性进行说明,讨论了该模型对提升用户移动搜索跨APP体验的应用价值,提出了移动搜索跨APP行为预测系统设计思路。  相似文献   

4.
认知建构视角下交互式信息检索模型研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]信息检索本质上是一个认知过程,研究促进用户认知的交互式信息检索模型具有重要意义。[研究设计/方法]以建构主义理论为指导,以促进用户的认知发展为研究目标,构建了以信息空间层、用户空间层和界面交互层为顶层分析框架的交互式信息检索模型,并开发了原型系统。[结论/发现]实验结果表明原型系统能有效地促进用户对信息空间的探索与挖掘,帮助用户积极主动地进行认知建构,发展认知空间。[创新/价值]将认知建构理论运用于信息检索领域,从交互设计方面对检索系统提出了改进建议,以更好地提供认知支持。  相似文献   

5.
[目的/意义] 构建一个基于多语言本体的跨语言信息检索模型,有助于用户通过该模型使用自己熟悉的语言来获取不同语种的信息资源。[方法/过程] 通过本体设计及检索模型功能模块设计建立一个基于数字出版领域本体的中英跨语言信息检索模型,并利用Java语言及Lucene搜索引擎架构对该模型进行编程实现。[结果/结论] 多语言领域本体具有明确、形式化、共享、概念化、结构清晰等特征,可以作为语义层应用于跨语言信息检索系统之中,实现信息资源的语义表达。经测试,本文构建的模型能够较好地实现分词、查询扩展和语义关联等功能,促进跨语言信息检索向语义层次发展。  相似文献   

6.
[目的/意义]为了促进用户持续参与到知识共享社区中,越来越多的平台开始引入如徽章体系等游戏化设计来促使用户留存,但系统性探索不同类别徽章如何影响不同生命周期用户生存的研究还较为缺乏。[研究设计/方法]利用用户徽章数据和用户行为数据,采用Cox比例风险回归模型来分析游戏化设计与用户生存之间的关系。收集Stack Overflow中1,495,002个用户的数据,根据生存时长将用户所处周期分为引入期、成长期和成熟期,采用Cox模型对不同类型游戏化徽章在用户从引入期跨越到成长期、从成长期跨越到成熟期的影响进行两组生存分析。[结论/发现]实证结果显示,在两个跨越过程中徽章的授予均能抑制用户的流失,促进用户的留存,但不同类型的徽章在不同的阶段对用户产生的效果不同。[创新/价值]发现对处于不同生命周期的用户需要采用不同的游戏化策略来促进他们的留存,该发现对于游戏化设计、知识共享社区运营具有理论和实践意义。  相似文献   

7.
[目的/意义] 为了给读者提供多种移动服务,方便读者使用图书馆,探讨用微信公众平台构建图书馆APP的技术实现方法。[方法/过程] 采用OneThink内容管理框架开发微信服务程序,整合图书馆的业务系统和各种资源后,通过微信服务程序和自动发送信息程序呈现给用户四大功能模块:资源检索、服务、个人图书馆、用户与图书馆馆员的实时交流。系统后台模块则主要实现系统配置、用户管理及插件的管理配置等功能。[结果/结论] 以微信公众平台构建的图书馆APP提高了图书馆的服务质量。  相似文献   

8.
近年,业界人员越来越多地将游戏化设计元素应用至实际营销,期望提升用户参与积极性。通过整合以往研究文献,发现随着游戏化被越来越多人所熟知,其概念界定、应用领域等研究较多,但在游戏化设计元素应用的"受众心理分析"和"组合应用分析"两方面的研究较少。因此,笔者分析游戏化设计元素的心理作用机制,构建"刺激-机体-行为"游戏化营销运作概念模型,探索网易云音乐H5测试、耐克集团Nike+应用、支付宝蚂蚁森林案例的游戏化设计元素组合应用,以期为提升营销活动策划效果提供参考。  相似文献   

9.
提出基于Prefuse的主题知识图谱系统框架,通过对信息检索领域的关键词进行共词分析、层次聚类和TreeML文件转换,实现信息检索主题知识图谱的构建。最终将信息检索研究划分为5个主题:智能化信息处理、搜索引擎相关、用户行为研究、信息系统研究和基于内容的信息检索研究。  相似文献   

10.
[目的/意义] 尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法/过程] 将“游戏化”概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]“游戏化”培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。  相似文献   

11.
占南 《图书情报工作》2018,62(21):71-79
[目的/意义]探索科研人员个人学术信息管理工具使用意愿影响因素,构建相关理论模型,为开发设计有效的个人学术信息管理工具,提高信息利用率和科研工作效率提供理论指导和建议。[方法/过程]基于扎根理论的研究方法,采用理论饱和抽样的方法对17名科研人员进行面对面的包含开放性问题的半结构化访谈,通过编码分析归纳科研人员个人学术信息管理工具使用意愿影响因素,包括感知有用性、感知易用性、个体因素和情境因素,构建相应的理论模型。同时按照本研究对科研人员需求调查分析选取常用的8种学术信息管理工具进行比较分析,从信息分类获取、存储管理、组织和交流共享等方面进行对比。[结果/结论]面向科研人员的个人学术信息管理工具构建需要考虑到用户界面、信息组织结构、弥补用户认知局限、解决信息同步共享、保障学术信息安全、符合用户使用习惯、支持语义整合和推送并进行团队科研信息共享。  相似文献   

12.
[目的/意义] 虽然畅体验是移动图书馆场景化信息接受所追求的方向,然而由于移动图书馆开发商与图书馆在对用户信息需求认知方面存在着差距,以及双方在利益上存在着冲突,因此,双方如何寻求信息接受畅体验的平衡点成为焦点。[方法/过程] 以博弈论为基础,基于用户信息接受期望从认知博弈、场景博弈和信息接受博弈3个维度出发构建移动图书馆场景化信息接受博弈机理模型,以寻求信息接受博弈的畅体验。[结果/结论] 从信息接受认知、信息接受场景和信息接受体验3个视角出发对移动图书馆开发商与图书馆间的博弈进行分析,指出信息接受博弈的价值取向和博弈优化策略,以提升用户信息接受体验的愉悦度。  相似文献   

13.
魏蕊 《图书情报工作》2015,59(2):106-111
[目的/意义]科技类OA学术专著既有传统信息资源的特点,又有新型OA资源的特点,因此规范元数据元素集对其组织、检索、发现与利用意义重大。[方法/过程] 提取科技类OA学术专著的属性特点并介绍四大具有代表性的科技类OA学术专著出版项目;对照项目与相关元数据标准的元素集;基于检索要求,提炼出科技类OA学术专著的元数据元素集,并明确元素的必备性和可重复性。[结果/结论]精炼出16个元素,包括12个核心元素与4个非核心元素。在复用通用元数据标准元素的基础上,结合自身属性扩展了特有元素,既有利于不同元数据标准间的互操作与数据交换,又有利于OA专著的有效揭示与快速检索。  相似文献   

14.
[目的/意义]通过对情感负荷理论的内涵、应用及相关研究发现的分析和总结,为国内同行进一步开展研究设计提供参考和借鉴。[方法/过程]通过文献调研与分析,追溯情感负荷理论提出的背景,对理论内涵进行阐述。并且,从理论形成之前、理论提出以及后续应用3个阶段对相关实证研究进行梳理,分析了该理论的形成发展过程,指出未来进一步研究方向。[结果/结论]情感负荷理论综合认知科学、情感神经科学、情感控制论和情感计算等多学科思想,从社会生物信息技术框架角度系统考察信息行为过程中的用户情感。情感负荷是一种消极的情绪,主要是刺激、焦虑、挫折、愤怒4种消极情绪随着时间压力而产生的一种不确定性。该理论被应用于虚拟图书馆、社交媒体等情境下对用户信息行为的研究。最后,指出未来研究方向。  相似文献   

15.
信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。  相似文献   

16.
王瀚  韩毅 《图书情报工作》2018,62(19):86-92
[目的/意义] 合作信息查寻与检索本质上是知识共享过程,刻画其动态演化过程是研究中的核心问题。[方法/过程] 以知识存量、知识结构和知识质量为变量构建合作信息查寻与检索中知识共享的位势判别函数Epk,并以Epk=50作为高低位势的划分阈值把合作群体划分为两个子群,从合作参与者自身因素、参与者间的相互影响及环境作用3个方面探讨合作信息查寻与检索的影响因素,并以此为基础应用博弈论原理构建合作信息查寻与检索知识共享的演化博弈模型。应用2014版Matlab编写仿真程序,基于给定的初始参数值对演化博弈模型进行多次迭代仿真。[结果/结论] 结果表明:群体参与策略经过多次博弈后趋于稳定;参与者的共享/学习能力与参与者关系对知识共享具有正向影响,成本因素对知识共享有负向影响;演化博弈模型收敛于(1,1),即高位势参与者选择知识共享策略、低位势参与者选择知识学习策略;通过合作过程中不断的知识共享与学习,参与各方的知识结构都会得到不同程度的改善,尤其是知识提供方的改善尤为显著。  相似文献   

17.
[目的/意义]为解决移动图书馆信息过载与用户个性化信息需求间的矛盾,对用户所处不同场景的信息接受情境进行有效的配置,最大限度地满足用户信息接受期望,以增强用户体验的愉悦度,促进移动图书馆服务创新。[方法/过程]引入场景化服务理念,以场景要素、用户信息行为与信息接受情境为主维度,构建移动图书馆信息接受适配模型,规划信息接受流程。[结果/结论]以移动图书馆信息接受适配模型为基础,运用协同过滤算法,实现移动图书馆信息接受的场景推荐。  相似文献   

18.
[目的/意义] 为了能够准确发现满足用户信息需求的有用在线评论,对在线评论按照有用性进行排序,帮助用户进行消费决策。[方法/过程] 首先通过文献调研和专家咨询,结合移动O2O用户在线评论的特点,选取影响移动O2O在线评论有用性的8项指标,采用模糊层次分析法进行指标赋权,然后利用定量方法进行指标量化,使用加权灰色关联分析方法进行有用性计算和排序,构建有用性排序模型。最后获取美团商品的在线评论数据进行应用研究,采用与美团原始评论排序结果对比分析的方法,检验方法的可行性和科学性。[结果/结论] 实验结果表明,采用移动O2O在线评论有用性排序模型进行排序,排名靠前的在线评论信息量大,包含产品或服务的维度较多,能够较好地满足用户的个性化信息需求,为用户消费决策提供更大的参考价值。  相似文献   

19.
[目的/意义] 随着移动社交软件用户量的增加和功能的丰富,其用户使用过程中引发的隐私安全问题越来越引起关注。移动社交软件隐私安全对使用意愿的影响因素研究,将对社交软件服务商完善功能和行业部门加强对隐私安全的监管起到积极的推动作用。[方法/过程] 基于信息生态视角建立移动社交软件隐私安全对使用意愿的影响因素模型,运用结构方程实证研究方法对模型的适用性进行检验。[结果/结论] 信息内容安全是用户愿意使用移动社交软件的最关键影响因素,其次是信息人素质和信息环境对使用态度也产生正向影响,移动社交软件使用态度对使用意愿产生正向影响,而信息技术对使用态度的影响并不明显。  相似文献   

20.
��[Purpose/significance] Through constructing the users' satisfaction model of archival document compilation products, this paper hopes to provide data support and reference for the improvement of the utilization and users' satisfaction of archival document compilation products.[Method/process] The influencing factors of users' satisfaction on the archival document compilation products were established by referring to literature and questionnaires.This paper constructed a hypothesis model and used the factor analysis method to test the data and obtain the principal component.Then,the authors corrected the hypothesis model based on the results.[Result/conclusion] According to the results of the questionnaire, this paper concludes the users' satisfaction model of archival document compilation products, which includes four dimensions and 17 capability factors. This paper can provide reference for the theoretical research and the practical activities of the archival document compilation products.  相似文献   

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