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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果/结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认知负荷。  相似文献   

2.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

3.
[目的/意义]研究网络环境中学术用户的探索式搜索行为特征,设计专业的信息服务策略,帮助馆员精准定位用户需求,提高服务的准确率。[研究设计/方法]以探索式信息搜索的3个不确定性为核心,整合探索式搜索行为的知识构建、问题情境与认知阶段,分析用户的领域知识和搜索技能对探索式搜索行为的影响。[结论/发现]根据先验知识集合将学术用户分为4种类型,结合用户搜索过程中的不确定种类与认知阶段,分别提供基础型、辅助型、辅导型和专业型服务。[创新/价值]围绕探索式搜索行为的不确定性,提出探索式搜索行为的认知过程框架及分类型分阶段信息服务策略。  相似文献   

4.
信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。  相似文献   

5.
[目的/意义] 尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法/过程] 将“游戏化”概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]“游戏化”培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。  相似文献   

6.
洪跃 《图书情报工作》2019,63(20):88-95
[目的/意义]基于建构主义学习理论,借鉴翻转课堂先进理念,以提高个人信息素养能力的初学者为主要教育研究对象,调研分析其个性特征、信息行为和教育方式偏好。[方法/过程]通过调研分析,总结教育方式与学生需求之间的矛盾成因,提出面向新生的"微视频+代入式体验"信息素养教育创新模式,着重分析模式特点、构建策略和实施方案,并提出可行性组织策略。[结果/结论]"微视频+代入式体验"信息素养教育新模式,综合运用微视频所特有的视觉冲击力,克服教师语言抽象化的不足,同时通过代入式情境体验,完成知识吸收内化、高层次思维认知,有效提升学生的信息素养综合能力。  相似文献   

7.
[目的/意义] 近年来国外高校图书馆游戏服务开展得很成功,游戏服务已经成为宣传图书馆、提升学生信息素养等的重要工具。梳理图书馆游戏服务理论研究和实践情况,对我国高校图书馆开展游戏服务有借鉴作用。[方法/过程] 采用文献调研法,对近10年来国外期刊发表的学术论文进行分析,总结国外高校图书馆游戏服务现状以及所存在的问题。[结果/结论] 我国图书馆可以结合本馆实际通过对外依托相关组织、寻求游戏专家的合作,对内提升馆员素质和游戏资源的质量,由易到难地开展游戏服务。  相似文献   

8.
[目的/意义]信息搜索不仅是信息获取过程,还可以被视为用户的自我学习过程。在学习型搜索情境下,探究搜索过程中的笔记记录这一信息使用行为对学习产出的影响,同时关注用户的笔记记录行为特征以及搜索情境对笔记记录行为的影响。[方法/过程]使用实验法收集数据,采用编码分析、描述性统计和聚类分析对笔记记录特征进行剖析,运用差异性检验对笔记记录与搜索情境、学习产出的关联进行分析。[结果/结论]识别出三种笔记记录模式:“粗略采集-线性结构型”“精细采集-线性结构型”和“自由结构型”。其中,拥有更多先验知识的用户倾向于采取“粗略采集-线性结构型”的记录模式,但这种模式可能会导致更差的学习效率。研究结论有助于丰富“搜索即学习”相关研究中对信息使用行为的有限探索,启发各类信息搜索系统从支持用户自我学习的角度进行设计和优化。  相似文献   

9.
[目的/意义]针对新生代用户群体对信息检索系统的需求,提出一种游戏化信息检索系统的理论模型,实现激发用户使用检索系统的兴趣,支持用户的信息检索与交互以及鼓励用户持续使用的目标。[方法/过程]基于游戏化基础理论、相关框架及信息检索系统的机制,对不同游戏元素进行组合,在考虑不同游戏元素与规则之间关系的前提下,设计具有特定功能的模块,实现游戏元素在非游戏情境中的应用。[结果/结论]为构建游戏化信息检索系统的理论模型,确定20种游戏元素,并按其功能进行组合,设计出12类游戏模块,包括5类简单模块和7类复合模块,使信息检索系统具备游戏功能。提出的构建思路和理论模型弥补当前游戏化信息检索领域研究的不足,为开发游戏化信息检索系统及后续的相关研究提供了理论框架。  相似文献   

10.
[目的/意义] 介绍游戏馆藏的概念,论证图书馆将游戏作为信息资源进行馆藏的意义和具体实施方法。[方法/过程] 分别从读者群体、游戏产业、图书馆角度论证图书馆建立游戏馆藏的可行性,并从馆藏游戏筛选、馆藏服务类型两个方面论述游戏馆藏构建的内容与方法。最后针对游戏馆藏可能出现的问题提出一些应对建议。[结果/结论] 明确图书馆将游戏作为数字资源特色馆藏会带来的积极意义,为图书馆建立游戏馆藏的具体活动提供一些指导性意见。指出图书馆在建立游戏馆藏的同时应通过宣传引导、多方谈判、广泛合作、人才培养、馆藏融合等方式处理好来自传统观念、版权、资金、管理、教育性等方面的问题,最终向读者提供形式新颖、寓教于乐的馆藏资源与服务。  相似文献   

11.
王瀚  韩毅 《图书情报工作》2018,62(19):86-92
[目的/意义] 合作信息查寻与检索本质上是知识共享过程,刻画其动态演化过程是研究中的核心问题。[方法/过程] 以知识存量、知识结构和知识质量为变量构建合作信息查寻与检索中知识共享的位势判别函数Epk,并以Epk=50作为高低位势的划分阈值把合作群体划分为两个子群,从合作参与者自身因素、参与者间的相互影响及环境作用3个方面探讨合作信息查寻与检索的影响因素,并以此为基础应用博弈论原理构建合作信息查寻与检索知识共享的演化博弈模型。应用2014版Matlab编写仿真程序,基于给定的初始参数值对演化博弈模型进行多次迭代仿真。[结果/结论] 结果表明:群体参与策略经过多次博弈后趋于稳定;参与者的共享/学习能力与参与者关系对知识共享具有正向影响,成本因素对知识共享有负向影响;演化博弈模型收敛于(1,1),即高位势参与者选择知识共享策略、低位势参与者选择知识学习策略;通过合作过程中不断的知识共享与学习,参与各方的知识结构都会得到不同程度的改善,尤其是知识提供方的改善尤为显著。  相似文献   

12.
[目的/意义]MOOC的知识转化功能存在不足,完善高校MOOC平台的知识转化功能,有利于推动知识创新。[方法/过程]采用理论移植、模型设计、网络调查和文献调研法,通过引入研究隐性知识和显性知识转化过程的SECI模型,分析高校MOOC平台知识转化的过程、要求及现状。[结果/结论]高校MOOC平台在知识转化中学习"聚落"的深度交流不足、记录学习路径的功能缺乏立体设计,据此提出游戏理念、尊重需求、人性化设计、获取分享方案、快速查询定位、立体化笔记等完善方案。  相似文献   

13.
王瀚  韩毅 《图书情报工作》2013,57(19):37-42
以二人合作为对象,讨论合作信息查寻与检索中知识共享的博弈学习机制,在简化的假设条件下,分别就检索过程共享及检索结果共享构建知识共享的博弈学习模型并求最优解。研究表明:学习是参与者的优选策略,共享在一定激励条件下才能发生;在一定的激励机制或约束条件下,参与者有逐渐走向合作博弈学习的趋势并到达“共享”与“学习”均衡。  相似文献   

14.
[目的/意义] 针对SAO结构短文本分类时面临的语义特征短缺和领域知识不足问题,提出一种融合语义联想和BERT的SAO分类方法,以期提高短文本分类效果。[方法/过程] 以图情领域SAO短文本为数据源,首先设计了一种包含"扩展-重构-降噪"三环节的语义联想方案,即通过语义扩展和SAO重构延展SAO语义信息,通过语义降噪解决扩展后的噪声干扰问题;然后利用BERT模型对语义联想后的SAO短文本进行训练;最后在分类部分实现自动分类。[结果/结论] 在分别对比了不同联想值、学习率和分类器后,实验结果表明当联想值为10、学习率为4e-5时SAO短文本分类效果达到最优,平均F1值为0.852 2,与SVM、LSTM和单纯的BERT相比,F1值分别提高了0.103 1、0.153 8和0.140 5。  相似文献   

15.
[目的/意义]在分析大学生信息行为的基础上,提出以知识组织和个性化定制相结合的信息服务对策,提高大学生信息收集及综合利用的能力。[方法/过程]结合大学生信息获取能力问卷调查,分析大学生的信息服务需求,提出嵌入科研过程的信息发现、组织、跟踪与利用的服务模式,为提升大学生的信息敏感性及判断与利用能力提供帮助。[结果/结论]提出引导大学生早期步入专业领域知识学习的信息服务模式与对策,旨在解决大学生信息获取的盲目性和对互联网模式的依赖性问题,为高校开展信息素质教育提供帮助。  相似文献   

16.
基于深度学习的中文专利自动分类方法研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
[目的/意义] 面向当前国内专利审查和专利情报分析工作中对于海量专利分类的客观需求,设计了7种基于深度学习的专利自动分类方法,对比各种方法的分类效果,从而助力专利分类效率和效果的提升。[方法/过程] 针对传统机器学习方法存在的缺陷,基于Word2Vec、CNN、RNN、Attention机制等深度学习技术,考虑专利文本语序特征、上下文特征以及分类关键特征,设计Word2Vec+TextCNN、Word2Vec+GRU、Word2Vec+BiGRU、Word2Vec+BiGRU+TextCNN等7种深度学习模型,以中国专利为例,选取IPC主分类号的"部"作为分类依据,对比这7种模型与3种传统分类模型在中文专利分类任务中的效果。[结果/结论] 实证研究效果显示,采用考虑语序特征、上下文特征及强化关键特征的深度学习方法进行中文专利分类具有更优的分类效果。  相似文献   

17.
[目的/意义] 基于"233-1理论模型",对国外图书情报学(LIS)领域学科动态知识结构进行实证研究。[方法/过程] 以Web of Science中2006-2015年间近10年LIS领域的核心期刊文献数据为研究对象,利用时间-关键词共现分析构建时间-关键词二维矩阵,采用聚类分析、社会网络分析、时序词频统计和主题分类4种方法对时间-关键词二维矩阵进行可视化,根据gCLUTO对时间窗的划分结果,将时间窗,划分为3个阶段并结合各时间段高被引论文的关键词对LIS领域学科动态知识结构进行多维度分析。[结果/结论] 国外图书情报学领域近10年的动态知识结构呈现4种维度,即从孤立到融合、从管理到技术、从信息到知识、从理论到实践的不断嬗变。  相似文献   

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