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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
本研究的目的是要澄清在线游戏化英语学习环境中,协同学习在Flow水准、学业成绩、学习满意度上是否比个别化学习更有效。由此探索提高在线游戏化学习在课堂教学中的教学效果并验证其效果性。为达到此研究目的,提出的研究问题是,首先,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习是否与个别化学习有差异。然后,考察游戏Flow、学业成绩、学习满意度之间有何相关性。研究通过实验研究方法进行了One Way ANOVA分析和T值验证以及Pearson相关系数的分析。研究的结果表明,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习与个别化学习相比,并不呈现有意义的差异。这表明在在线游戏化学习环境中,协同学习跟个别化学习一样,是有效的学习方式。从属变量之间的相关系数分析结果表明:只有游戏Flow程度和学习满意度呈高度正相关,这说明儿童的认识是游戏和学习的统一过程。  相似文献   

2.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

3.
乔爱玲  龚鑫  韩涵 《电化教育研究》2021,42(12):86-92,99
游戏化学习作为一种新型学习模式,能有效发挥游戏的教育价值并兼顾教学的知识传递性与学习趣味性的特点,提高学习者的积极性和参与度.文章基于概念支架理论,针对"装机模拟器(PC Building Simulator)"游戏设计了图文和视频两种外部概念支架,采用准实验研究法研讨不同支架条件下的学习者在游戏化学习过程中的心流体验和学习效果.结果表明:在游戏化学习环境中,外部概念支架能够帮助学习者在游戏内容和学科知识之间建立联系;同时,外部概念支架与无支架相比,学习者在游戏化学习过程中的学习效果存在显著差异;图文版外部概念支架使学习者在游戏化学习过程中的心流体验显著提高,并且学习者的心流体验与学习效果之间存在正相关性.  相似文献   

4.
近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇.针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》.在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性.在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态.经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平.  相似文献   

5.
在小学数学学习过程中引入游戏化的理念,将数学知识的抽象性和游戏的趣味性有机融合,变"学数学"为"玩数学",能充分调动学生的学习兴趣和潜能,有效化解小学生思维直观性和数学知识抽象性之间的矛盾.针对数学游戏化学习中存在的问题,教师在教学中,要有机地融入游戏元素、设计游戏活动、创设游戏情境,使数学学习变得有趣味、有意义、有创意.  相似文献   

6.
游戏化学习在激发学习者动机、改善学业情绪等方面存在独特优势,将游戏化学习与在线课程资源的“学”“测”两环节有机整合,有望提升在线课程资源的质量,进一步推动我国的教育数字化转型。鉴于此,研究构建了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的理论模型,并借助眼动仪、脑波仪、问卷采集了120名被试的认知行为、学习体验与态度以及学习效果数据,深入分析无游戏化设计、“学”“测”“学测一体”的游戏化设计对在线学习的影响。结果表明:“学”的游戏化设计使学习者大脑更专注、更放松,消极情绪降低;“测”的游戏化设计促进学习者投入更多视觉认知资源,降低内部认知负荷,增加学习数量;“学测一体”的游戏化设计效果最佳,表现为学习者的视觉认知加工资源投入更多、外部认知负荷降低、学习满意度和学习质量提高。相关性分析和结构方程模型进一步发现了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的作用路径。根据研究结论提出三条建议,旨在从游戏化学习视角为在线课程资源的高质量发展提供参考。  相似文献   

7.
近年来针对游戏化学习的研究一直被高度重视,在游戏化学习中分析学生行为的研究屡见不鲜,对学习者行为进行分析,可帮助学生、教师、家长了解和挖掘学生的行为模式、行为习惯等,达到促进学生学习效果的目的。基于先前对游戏化学习的研究和综述,从学生参与的视角对游戏化学习的教学平台选择和游戏化学习行为的分析方法展开研究,提出对我国相关研究工作的启示和建议。  相似文献   

8.
游戏化学习是当今备受关注的研究领域.游戏中的人工智能(Game AI)一直是吸引青少年游戏者沉浸之中的一个重要因素,这种人工智能日益精彩的表现,能够不断触发游戏/学习者的多重体验与自我探究,而认知技能树是游戏者从一般认知向认知关联的拓展.这种触发与关联,是游戏化学习发生、持续的有效路径,也是实现游戏化学习的有效方式之一.对此进行研究与探讨,对大数据、大连接时代的正式或非正式学习都有一定的借鉴价值.  相似文献   

9.
所谓“数学游戏”是指在数学学习游戏化观念的指导下,在教学过程中就知识目标、学生动手实践、合作探究的意识和能力方面,就学习者年龄心理特征和学生的现有认知水平等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的教学模式和教学策略。  相似文献   

10.
《现代教育技术》2017,(6):25-30
文章从分析游戏化学习及其开发方式入手,系统并深入地阐释了游戏化学习环境下的教与学,包括游戏化学习环境下教师的教学活动——教学设计、课堂教学、对学生的评价方式,以及学生的学习活动——课堂学习、自主学习、认知能力。文章认为,游戏化学习可以激发学生的学习动机和兴趣,通过学生积极的自主学习,可以提升学生的认知能力,促进学习效果的提升。  相似文献   

11.
获得运动技术牵涉着诸多因素,其中教练员与运动员之间的语言交流,兼优化互补内在自身过程是有效掌握技能的关键。  相似文献   

12.
城市精神不是一个空泛的东西,它体现了城市中的人所具有的精神风貌,具体地说,它至少包括平等、契约、宽容、创新与共生等诸方面观念,这些观念则要通过教育获得.  相似文献   

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14.
Two experiments indicated that two approaches to serial learning are too extreme—the classical view that it consists only of interitem associations and various recent views that it involves no interitem associations. The novel assumption introduced here was that phrasing cues, normally conceptualized as merely segregating long series into smaller units or chunks, may also enter into associations with items, thereby reducing interitem interference and facilitating serial learning. It was found that one item could become a signal for another item, an interitem association, or be overshadowed by a phrasing cue, such as a brightness and temporal cue, also signaling that item. The items were .045-g pellets. Rats traversed a runway for items arranged in ordered series, 14-7-3-1-0 pellets (Experiment 1) or 10-2-0-10 (Experiment 2). Complete tracking of, for example, the 10-2-0-10 series would consist of fastest running to 10 pellets and slowest running to 0 pellets. In both investigations, the interitem association overshadowed was that between 0 pellets and the subsequent rewarded item, 0 → 14 (Experiment 1) or 0 → 10 (Experiment 2). Either repetitions of the 14-7-3-1-0 subpattern (Experiment 1) or merely the terminal 10-pellet item (Experiment 2) were phrased, both methods producing identical results. Overshadowing the 0-pellet item produced superior serial learning, more rapid extinction, and, in Experiment 1, considerable elevation of responding when the brightness phrasing cue was introduced in extinction, an effect said to be conceptually identical to spontaneous recovery and one demonstrating directly that phrasing cues are in reality overshadowing cues. It was suggested that many effects attributed to forgetting may be due to unrecognized overshadowing of memory cues by phrasing cues, giving rise to exaggerated estimates of forgetting.  相似文献   

15.
听、说、读、写这个顺序是人们学习第一语言的基本顺序。读、说、听、写则是人们学习第二语言的顺序。第二语言的学习是在母语的符号思维系统已经建立起来并相当牢固之后开始的;第二语言的学习是在一种自觉状态中进行的,是一种有意识的学习。母语在第二语言的学习过程中起着极其重要的作用。双语共存的教学本质上是一种比较型教学。  相似文献   

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19.
结合广西生态工程职业技术学院人才培养研究与实践,就如何从共育模式、人才培养模式、人才共育保障体系等三个方面构建"政府、学校、行业、企业、社会力量"人才共育体系进行了探究。  相似文献   

20.
爱心、责任、民主、机智是做好班主任工作的四大秘诀。其中爱心是基础,没有爱心,就没有责任;没有爱心,就谈不上民主;没有爱心,就会缺乏教育的机智。  相似文献   

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