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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
具身程度是虚拟实验设计和应用的关键要素。虚拟实验的具身程度如何划分,不同具身程度对虚拟实验学习效果有何影响,这些问题至今鲜有研究。本研究首先基于具身认知理论和“经验之塔”理论,将虚拟实验划分为高具身、中具身、低具身三种级别。然后,采用元分析方法,对国内外36篇期刊论文的77项实验与准实验数据进行量化分析。研究发现:(1)虚拟实验对大学生的学习效果有中等偏上的正向促进作用;(2)虚拟实验的应用效果受调节变量(学科类型、知识类型、具身程度)的影响而存在差异;(3)高具身虚拟实验在医学和工学等学科中的应用效果更好,有利于程序性知识与陈述性知识的学习,对大学生非认知能力的发展有显著影响;(4)中具身虚拟实验在医学等学科中的应用效果更好,有利于陈述性知识的学习,对大学生认知能力的发展有显著影响;(5)低具身虚拟实验在工学和教育学中的应用效果较好。  相似文献   

2.
近年来国内外研究者开展了大量学校教育中社会化学习的实证研究。然而,社会化学习对学生学习成效的总体效果究竟如何?不同学习情境中的影响是否存在差异?这些问题都有待进一步回答。对2012年1月至2022年6月国内外47项实验和准实验研究的元分析结果表明:社会化学习对学生学习成效总体具有比较显著的正向促进作用(SMD=0.468),能够显著提升学生的学业成绩;在智慧技能和言语信息学习方面的正向影响较为突出;学科与课程、教学方法对社会化学习效果具有显著的调节作用,社会化学习在语言学、生物、护理等课程中正向促进效果非常显著,但在数学课程中可能对学习成效有负面影响;采用项目式教学方法的社会化学习效果突出;样本规模、实验周期、学段和信息技术对社会化学习效果的调节作用不显著。  相似文献   

3.
随着信息技术的发展,多媒体与网络化教学成为现代教育的主流。多媒体教学中学习材料的情绪因素受到研究者越来越多的关注。国内外学者已开展了大量实验与准实验研究,探索在使用颜色、形状、拟人化等多种视觉元素设计的学习材料中,视觉情绪因素对学习者学习效果的影响,结论尚存争议。研究采用元分析方法,对二十年来国内外有关视觉情绪设计影响学习效果的31篇文献进行梳理与分析,并进一步从学习材料呈现步调、学习者学段和实验时长三个调节变量的影响维度进行深入探讨。研究发现:整体而言,视觉情绪设计能够促进反映学习者学习效果的保持成绩、理解成绩和迁移成绩的提高;不同呈现步调、学习者学段和实验时长对学习者学习效果的调节作用组间差异不显著。研究得到的启示:多媒体学习材料中使用饱和、高亮暖色、图片及拟人化设计,对于多媒体学习认知过程和学习效果有益。最后,在深入阅读文献的基础上,指出多媒体学习情绪设计研究中存在的问题及进一步研究的方向。  相似文献   

4.
挑战式学习作为以学生为中心的教学法,是应用最广泛的深度学习教学策略之一,为探究其能否在学习结果层面达成深度学习,对22项相关实验与准实验研究进行元分析。研究发现,挑战式学习对深度学习的影响具有显著正向作用。对该影响进行调节效应检验,结果表明:在不同学科间差异显著,在计算机与信息科学专业中取得最佳学习效果,在工程教育中应用最多;在不同年级间差异显著,且逐级提升;在不同班级规模下差异显著,且呈正相关;在有无技术支持时差异显著,有技术支持的条件下更容易达成深度学习;在不同教学周期下差异不显著,9~18周可能是理想的教学周期;在不同教学场域间差异不显著,但混合学习环境更适合挑战式学习的实施;在不同知识类型间差异不显著,但陈述性知识的深度学习优于程序性知识。基于以上结论,应通过研判学科特征,围绕年级差异,丰富技术资源等途径灵活推进挑战式学习的实施。  相似文献   

5.
场馆等非正式学习环境中的技术应用有着重要的教育意义,虽然很多研究已经探究了技术对场馆学习效果的影响,但是鲜有研究去系统地评估其影响大小.为了评估技术对场馆学习效果的影响以及深入探究对该影响起调节作用的各调节变量,研究分析并评价了近十年34项技术应用于场馆学习领域的实验或准实验研究.结果显示,技术应用对提升场馆学习效果具有中等以上的影响,且技术类别、学习者年龄、场馆类型和场馆参观模式等因素会显著影响技术对场馆学习效果的效用.因此,场馆应当加强各类技术的应用,通过构建虚实融合的场馆环境为学习者提供个性化学习体验.  相似文献   

6.
随着教育信息化的不断推进,教育软件在学与教过程中的应用也越来越广泛。为考察教育软件对学习效果的影响,采用元分析研究方法,对十多年来国内外有关教育软件对学习效果影响的38项研究进行梳理、分析和评价。研究发现教育软件对学习效果的综合效应值为0.996,表明教育软件的应用对学生学习有积极的促进作用,提高了学生的学习效果。具体来说,教育软件的应用对学生认知方面的学业成绩、问题解决能力、认知能力和自我调节能力有显著的正向影响,对非认知方面的学习态度、学习兴趣有显著的正向影响。但教育软件的学习效果促进作用受到学段、学科、知识类型等调节变量的影响。基于研究结果,就增强教育软件对学业成就的促进效应,以及提高在小学阶段、英语教学、游戏化教学中的促进作用进行了思考。  相似文献   

7.
智适应学习系统究竟是否会对学习效果产生积极影响?哪些关键因素会影响智适应学习系统的学习效果?研究采用量化元分析的方法,对近20年来国际上有关智适应学习系统的学习效果的60项实验与准实验研究进行分析和评价.研究发现:(1)智适应学习系统提升学习效果的综合效应值为0.560,即智适应学习系统对学习具有中等程度的正向促进作用...  相似文献   

8.
虚拟现实技术因能促进学习者的概念理解、知识迁移和情感投入等而广受关注。认知负荷是衡量虚拟现实技术教育效果的重要因素。国内外均有针对虚拟现实技术影响学习者认知负荷的实证研究,但结论存在争议。本研究采用元分析方法,深入分析国内外23篇实证类研究文献,从学科、学段、干预时间等维度探讨调节变量对虚拟现实影响认知负荷的作用。结果表明,虚拟现实技术整体上对减少认知负荷起中等程度的促进作用;调节分析显示,认知负荷测量工具、虚拟现实应用场景、教学方法在虚拟现实技术影响认知负荷过程中发挥调节作用,学段、学科、干预时间和频率、虚拟现实技术类型等不存在调节效应。  相似文献   

9.
计算机支持的协作学习(CSCL)是互联网时代广泛采用的学习方式,但目前学术界对CSCL的学习成效仍存在争议.文中采用元分析方法,对2000年至2020年与CSCL相关的69项实验与准实验研究进行量化分析.研究发现,CSCL对学生的学习成效具有显著的正向影响:无论在认知、情感还是社会交互层面都能够产生积极的促进作用,其中情感层面具有显著差异;从实验周期来看,实验周期对CSCL效果影响不是线性关系;从学习对象来看,CSCL对各类学生都有积极的影响,且对小学生的社会交互具有更为显著的促进作用;从学科来看,CSCL适用于各个学科,但对理工科学生的情感层面有更加积极的促进作用.  相似文献   

10.
作为一种独特的教育资源,数字化教育游戏注重心流体验和学习沉浸,在改善学生学习效果方面被寄予厚望。基于数字游戏的游戏化学习方式也一直被教育研究者高度关注,并展开了大量的研究。那么,游戏化学习方式在改善学生学习方面到底有没有作用?如果有,作用有多大?如果没有,什么原因造成的?这些问题是目前学界十分关心的问题。为此,研究利用元分析法,从总体效果、不同学段、不同知识类型、不同学科等多个方面,对国内外35项游戏化学习实验报告的结果进行了定量分析,比较客观地审视和评价了游戏化学习方式对学生学习效果的影响。分析结果显示:(1)总体来看,游戏化学习对学生学习效果具有较大程度且积极的影响;(2)游戏化学习对学生学习效果的影响不受知识类型、学段等调节变量的影响;(3)游戏化学习方式在不同学科的实验结果存在差异性。透过这些研究也可以看出,教育游戏若要真正融入学校教育生态还面临着不小的挑战,在获得支持、提供更多选择、降低制作技术门槛、研究有效的应用模式、改变攸关方的态度和认知等方面还需要做大量工作。  相似文献   

11.
目前,对移动学习领域的相关分析和讨论可以说是教育技术领域研究的一个热点。但是,在移动学习的开展过程中,势必会带来些问题与争论。针对移动学习的学习环境方面进行相关的反思和探究,以便更为有效地促进移动学习的开展。  相似文献   

12.
文章利用生态学的观点,将虚拟学习社区看作是一个远程学习生态系统,从虚拟学习社区的学习生态文化入手,探讨了系统的内部作用机制,分析了学习者在系统中扮演的多重角色及角色间的相互转化过程,并从信息、物质和能量三个方面论述了系统功能。另外,由于学习者对虚拟学习社区的滥用和误用导致系统出现生态危机,文章从环境、资源和行为规范三个方面讨论了该系统的生态危机并提出了相应的解决对策,以期为虚拟学习社区的相关研究提供理论依据。  相似文献   

13.
基于学习对象的树状学习模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文在对学习对象分析研究的基础上,经过对传统学习模型的分析,结合目前的计算机技术和教学实践,创新地提出一种树状学习模型,探讨了该学习模型的特点,并在该模型的基础上研究了学习对象的设计,讨论它的粒度大小问题,从另外的角度对学习对象进行了理论和应用的研究。  相似文献   

14.
文章调查了MOOC与课堂教学相混合的教学模式对天津医科大学英语分级教学的影响,研究通过对286名学习医学术语学的大二学生开展的问卷调查发现,三个级别(高、中、低)的学生在两个因子上出现了显著差异,对课堂教学的满意度都高于对MOOC教学的满意度。  相似文献   

15.
人·学习·学习能力——构建学习型社会的哲学思考   总被引:4,自引:0,他引:4  
构建学习型社会是知识经济发展的一个必然要求。在学习型社会里,需要重新阐释“人”、“学习”、“学习能力”等概念,确立起“人是学习的动物”、“学习是人自我实现、超越的过程”、“学习能力是人自身发展、超越的能力”等理念,以便为学习型社会的构建奠定坚实的理论基础。  相似文献   

16.
本论文针对中国国情与教育实际问题,提出以学习型家庭为基础建构学习社会的观点.具体从以学习型家庭为基础建构学习社会的价值取向;我国建构学习型家庭的文化适应性;我国特殊儿童教育对家庭的依赖性三个方面加以论证,为建构中国特色的学习社会提供参考.  相似文献   

17.
2 在小组活动阶段 :学生参与确定探究目标 ,学生依靠本组成员 ,而不主要指望教师的主意。3 协商阶段 :学生主动地参与学习活动 ;学生与他人讨论 ;学生和教师合作式地产生见解 ;学生的谈论包括在小组中争议、而不是程序化的或与任务无关的。4 公开呈现阶段 :学生公开地与其他成员分享自己的见解以获得反馈 ,并修正认识。5 在与专家交往阶段 :学生与其它专家通过个人接触或上网与专家交换见解。6 分担学与教的责任 :教师使学生认识和承担自我学习的责任 ;学生和教师通过在一起学习产生一些见解 ;学生教学生 ,学生教老师。(四 )基于网络的学…  相似文献   

18.
画像技术在当前精准营销中的应用非常广泛,而其在教育领域尤其是在线学习者的特征识别方面研究较少。文章从学习者的一般特征、学习准备、学习风格、行为特征四个方面对学习者进行分析,提出在线学习者画像描述的总体框架。同时,通过机器学习对在线学习行为数据进行挖掘,文章分别从以上四个方面对学习者画像进行建模研究,重点讨论了学习风格的建模过程,并通过对在线学习者个案分析,阐述了学习者画像在指导学习资源精准推荐、评估在线学习者学业失败或退出风险等方面的应用,为个性化教育实施提供了实践案例。  相似文献   

19.
近年来,众多学者将学习分析应用于自我调节学习以优化学习过程和学习效果,但当前学习分析的应用多以数据为驱动,尚未涉及学习者内在要素的变化规律,无法得知学习分析是如何影响自我调节学习的。为回答该问题,研究首先基于现有研究和理论归纳学习分析与自我调节学习的内在联系。其次,以学习分析的普遍应用模式为背景,收集学习者自我调节学习后的反思和访谈数据,利用认知网络分析和语义分析挖掘自我调节学习受学习分析影响的要素变化规律和各阶段触发特征。最后,总结变化规律和触发特征得到学习分析对自我调节学习的影响机理。结果表明,学习分析介入后,切实促进了自我调节学习各要素的融合,且在自我调节学习的不同阶段,学习分析触发自我调节学习发生的起点和路径存在差异。研究结论为促进学习分析更深入地支持自我调节学习提供了发展方向和理论依据。  相似文献   

20.
成语是既成的短语,是历史的产物,是认识的结晶,是汉语言和汉文化的精华.要编写好一部学习型成语词典,必须要始终关注“学生”与“学习”这两个聚焦点.郭骏主编的《学生成语词典》就是一部“为学生”“为学习”而编写的学习型词典.该词典重在提供知识信息,将词典打造成以知识型、信息型为主的文本,释义、溯源、结构分析项构成可供教学用的语料库;同时以现代词典学理论审视,为学习型词典的顶层设计提供了参考.  相似文献   

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